Senin, 08 Januari 2018

Sistem Operasi Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Pengantar Teknologi Informasi , Pengertian Komputer ,Manfaat Komputer , Hubungan komputer dengan  teknologi informasi dan Komputer Dari Kalkulasi .


DAFTAR ISI

     Kata Pengantari
 Daftar isiii
BAB I PENDAHULUAN
      1.1. Latar Belakang1
         1.2. Maksud & Tujuan2
  

 BAB II PEMBAHASAN
Tabel  Pokok Pembahasan 3
2.1. Pengantar Teknologi Informasi 4
2.1.1. Pengertian Komputer 5
2.1.2. Manfaat Komputer 6
2.1.3. Hubungan komputer dengan  teknologi informasi 7
            2.2. Komputer Dari Kalkulasi hingga Komunikasi…..….............…………………………………………8
                        2.2.1. Mesin Proses Indormasi……...…………….9
                        2.2.2. Klasifikasi / pengelompokan komputer...........................................................................................10
                     2.2.3. Revolusi internet.............................................11
                     2.2.4. Hidup tanpa computer….................………..12
         2.3. Dasar-dasar perangkat keras.......................................13
                     2.3.1. Kerja komputer................................................14
                     2.3.2. Bit, byte dan buzzword...................................15
                     2.3.3. Memory komputer...........................................16
                     2.3.4. Alat input..........................................................17
                        2.3.5. Alat output.......................................................18
                        2.3.6. Alat penyimpanan...........................................19
                        2.3.7. Sistem komputer..............................................20
            2.4. Perangkat lunak…………………....……………...…...21
                        2.4.1. Pemrosesan dengan program.........................22
                        2.4.2. Aplikasi software: alat untuk pengguna........23
                        2.4.3. Sistem software : hubungan hardware software..............24
                        2.4.4. Interface pengguna : hubungan manusia mesin..............25
                        2.4.5. Interface pengguna yang akan datang..............................26
            2.5. Dari wordprocessing hingga paperless publishing………..………27
                        2.5.1. Proses pengolah kata…………………………….………..28
                     2.5.2. Peralatan kerja dengan words…………………....………29
                     2.5.3. Sejarah desktop publishing………..............………....…...30
                     2.5.4. Alat pengolah masa datang..................................................31
                     2.5.5. Spreadsheet............................................................................32
                     2.5.6. Software statistik..................................................................33
                     2.5.7. Statistik dan data analisis....................................................34
                     2.5.8. Visualisasi ilmiah..................................................................36
                     2.5.9. Penghitungan resiko.............................................................37
         2.6. Graphics, hypermedia dan multimedia…………………….............38
                     2.6.1. Focus pada komputer grafik...............................................39
                     2.6.2. Media yang dinamis.............................................................38
                     2.6.3. Multimedia interaktif..........................................................40
                     2.6.4. Data yang dipadatkan.........................................................41
         BAB III Penutup
                     3.1. Kesimpulan…………………............………………..............42
                     3.2. Daftar Pusaka………………….......………………………..43

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang
Sistem Operasi adalah Perangkat Lunak untuk Melakukan kontrol dan manajemen Perangkat Keras serta Operasi-operasi dasar sistem,Menjalankan Perangkat Lunak Aplikasi seperti Program-program pengolah kata dan peramban web.Secara umum,Sistem Operasi adalah Perangkat Lunak pada Lapisan Pertama yang ditempatkan pada Memori Komputer pada saat Komputer dinyalakan Booting.
Teknologi Informasi dan Komunikasi(TIK) telah Berkembang sangat jauh saat ini dan telah MeRevolusi cara Kerja Hidup Kita,Baik terhadap cara Berkomunikasi,cara Belajar Dan Berbisnis.Teknologi Informasi Dan Komunikasi memberikan Ruang Lingkup yang sangat Besar untuk mengorganisasikan segala kegiatan melalui cara baru,  inovatif, instan, transparan,akurat,tepat waktu.Memberikan kenyamanan yang lebih dalam Mengelola dan menikmati kehidupan.
Dengan Teknlogi Informasi dan Komunikasi semua proses kerja konten akan ditransformasikan dari fisik dan statis menjadi Digital,Mobile,Virtual dan Personal.Kecepatan Bisnis Meningkat dengan Cepat,Kecepatan proses peningkatan sangat tajam di banyak aktivitas modern manusia, Dan Dengan ini untuk Menunjang Perubahan Era Globalisasi Lebih Tak Tebatas.

1.2. Maksud Dan Tujuan
            Maksud Pembalajar Tentang Sistem Operasi Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Mengebangkan Wawasan Pemikiran dan Keaktivan Kegiantan Belajar Kelompok Yang Saling Kerja sama dalam Presentasi Belajar.
Ø  Tujuan untuk Menjadikan Mahasiswa Yang Bekerja Profesional.
Ø  Tujuan Meningkatkan Kualitas Bekerja .
Ø  Tujuan Membangun Karakter Mahasiswa Dan Nilai-nilai Kepribadian.
Ø  Tujuan Menciptakan Karya menjadi Hal Berguna dan Menarik

BAB II PEMBAHASAN
Table Pokok Pembahasan
KELOMPOK
POKOK BAHASAN
MATERI
1
Pengantar Teknologi Informasi
- Pengertian komputer
- Manfaat komputer
- Hubungan komputer dengan teknologi informasi

2
Komputer : dari kalkulasi hingga komunikasi
-Mesin proses informasi
-Klasifikasi / pengelompokan komputer
-Revolusi internet
-Hidup tanpa komputer

3
Dasar-dasar perangkat keras
-Kerja komputer
-Bit, byte dan buzzword
-Inti dari komputer
-Memory komputer
-Alat input
-Alat output
-Alat penyimpanan
-Sistem komputer

4
Perangkat lunak
-Pemrosesan dengan program
-Aplikasi software: alat untuk pengguna
-Sistem software : hubungan hardware software
-Interface pengguna : hubungan manusia
Mesin
-Interface pengguna yang akan datang.
5
Dari wordprocessing hingga paperless publishing
-Proses pengolah kata
-Peralatan kerja dengan words
-Sejarah desktop publishing
-Alat pengolah masa datang
-Spreadsheet
-Software statistik
-Statistik dan data analisis
-Visualisasi ilmiah
-Penghitungan resiko

6
Graphics, hypermedia dan multimedia
-Focus pada komputer grafik
-Media yang dinamis
-Multimedia interaktif
-Data yang dipadatkan



1.Pengantar Teknologi Informasi
A.    Pengertian Teknologi Informasi
            Teknologi Informasi yaitu ilmu yang mencakup teknologi komunikasi untuk memproses, menyimpan data dan mengirimkan informasi melalui jalur komunikasi yang cepat.
Adapun contoh alat teknologi informasi salah satunya yaitu komputer, peralatan yang berhubungan dengan komputer antara lain :
§  Mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program, gunanya untuk mengolah data menjadi informasi.
§  Deretan intruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer.
§  Bahan mentah bagi komputer.
§  Bentuk data yang diolah.
Teknologi telekomunikasi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh yaitu telepon, radio, dan televisi.
B.    Perkembangan Teknologi Informasi
Sejarah perkembangan Teknologi Informasi berdasarkan abad evolusi informasi yaitu :
§  Sebelum tahun 1980 petani menggunakan tenaga manusia dan tenaga tangan.
§  Abad industri dari tahun 1800 s.d 1987 bekerja di pabrik menggunakan tenaga manusia dan mesin.
§  Abad informasi 1957 s.d sekarang pekerja terdidik menggunakan tenaga dan teknologi informasi.
Masyarakat informasi adalah suatu masyarakat yang lebih banyak orang bekerja dalam bidang penanganan informasi daripada bidang pertanian industri.
Sejarah teknologi informasi dari mulai zaman purba hingga saat iini yaitu manual, mekanik, mekanik elektronik, elektronik.
C.    Peranan dan Manfaat Teknologi Informasi
Teknologi informasi mempunyai peranan dan manfaat yaitu :
§  Memiliki efek  besar dan dampak signifikan.
§  Manajemen organisasi, struktur serta proses suatu kegiatan.
§  Mempengaruhi banyak  aspek pekerjaan atau organisasi.
Teknologi informasi dibutuhkan karena adanya: komfleksitas tugas manajemen, pengaruh globalisasi, perlunya response time cepat dan tekanan persaingan. Adapun tujuan yang ingin di capai yaitu memecahkan masalah, membukakan kreatifitas, efektifitas dan efesiensi. Fungsi teknologi informasi yaitu untuk menangkap, mengolah, menghasilkan, menyimpan, mencari kembali dan melakukan transmisi.
Teknologi informasi memerlukan adanya sistem informasi yaitu yang menggunakan teknologi komputer untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi. Yang termasuk unsur sistem dalam teknologi informasi yaitu :
§  Data (fakta mentah)
§  Informasi (yang telah diorganisir sehingga memberi arti)
§  Pengetahuan (informasi yang di proses sehingga memberikan pembelajaran, pemahaman untuk dapat di aplikasikan)
Sistem informasi berbasis komputer (CBIS) yaitu yang menggunakan komputer dan teknologi komunikasi untuk melakukan tugas–tugas yang diinginkan.
            Infrastruktur informasi yaitu berupa: perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, basis data dan informasi manajeman personil.
Arsitektur informasi adalah perencanaan terhadap kebutuhan informasi. Kemampuan sistem informasi diantaranya yaitu proses cepat dan akurat, berkapasitas besar dan menyimpan akses cepat komunikasi cepat.
Apabila kita ingin mendapatkan informasi dapat diperoleh melalui:
§  Pustaka (ilmiah, semi ilmiah, dan popular)
§  Media massa (media cetak, radio, dan TV)
§  Tuisan (surat dan fax)
§  Perangkat bantu
§  Manual ( pensil/pena + kertas)
§  Mesin mekanis (mesin tik)
§  Alat telekomunikasi
§  Alat elektronik (komputer)
Peranan penting adanya TI yaitu untuk dibidang pendidikan, ekonomi, kesehatan, dan di bidang lainya.
D.    Pengelompokan Teknologi Informasi
TI dapat digolongkan menjadi beberapa golongan yaitu :
§  Teknologi masukan yaitu berhubungan dengan peralatan untuk memasukan data kedalam sistem komputer (keyboard dan mouse).
§  Teknologi luaran yaitu berhubungan dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan sistem (monitor dan printer).
§  Teknologi mesin memproses yaitu menjadi pusat pengolahan data dengan cara menjalankan program yang mengatur pengolahan tersebut.
§  Teknologi lunak yaitu digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai dengan yangg dikehendaki (mikrosoft office).
§  Teknologi menyimpan terdiri dari memori internal berfungsi sebagai pengingat sementara ketika pengolahan dilaksnakan oleh CPU (read only memory dan random acces memory) dan memori eksternal berfungsi untuk menyimpan data secara permanen artinya tetap dipelihara ketika komputer mati (hardisk dan disket).
Yang temasuk sistem TI adalah suatu sitem yang terbentuk sehubungan dengan pengguna teknologi informasi. Komponen sistem TI diantaranya adalah :
–    Hardware (HW) seperti CPU, memori, I/O device, interconector.
–    Software (SW) seperti OS, package application, user application.
–    Firmware (FW) seperti instruksi disimpan permanen dalam ROM.
–    Infoware (IW) seperti user manual, SOP, cyiber law.
–    Baranware (BW) seperti end user, programmer, analyst, manager.
E.    Klasifikasi Sistem Teknologi Informasi
TI dapat diklasifikasikan berdasarkan system:
1.    Embedded informasi teknologi yaitu sistem TI yang melekat pada produk lain. Contohnya VCR yang dapat merekam tayangan televisi.
2.    Dedicated sistem yaitu sistem teknologi yang dirancang untuk melakukan tugas khusus contohnya sistem untuk ATM yang tidak digunakan oleh orang lain
3.    General purpose IT sistem yaitu sistem TI yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas umum. Contoh sistem PC yang dapat digunakan untuk serbaguna.
Menurut ukurannya IT yaitu :
1.    Informasi yang dapat ditampung.
2.    Kemampuan sistem yeng ditawarkan.
3.    Kecepatan memproses
4.    Jumlah orang yang menggunakan sistem secara bersamaan.
Ragam komputer yang dapat digunakan yaitu :
1.    Super komputer: kecepatan paling tinggi, digunakan untuk menghitung sains kompleks
2.    Mainframe: pemprosesan dengan skala besar.
3.    Mainkomputer: pemprosesan dengan skala menengah
4.    Workstasion: lebih ampuh dibanding dengan PC.
5.    Mikro komputer: disebut dengan PC.

1.1.            Pengertian Komputer.

 Pengertian komputer (sejarah komputer dan manfaat komputer)
 | Inilah pengertian komputer yang sering dijadikan pengertian untuk mengartikan komputer, karena pengertian komputer ini berasal dari para ahli komputer. Komputer adalah suatu benda yang saat ini bisa dijumpai disegala macam tempat yang secara khsusus terdapat di perkotaan. Hal tersebut disebabkan adanya fungsi atau manfaat komputer itu tersendiri. Sebelum kita jauh membahas mengenai komputer maka mari kita membenturkan pengertian komputer menurut para ahli dan membahas sedikit sejarah komputer dan manfaat komputer.
Pengertian komputer, sejarah komputer dan manfaat komputer.
Pengertian komputer berasal dari bahasa Yunani yaitu computare yang berarti menghitung, dimana pengertian komputer secara bahasa ialah sebuah alat yang menjalankan proses bentuk perhitungan aritmatika. Kemudian pengertian komputer dari secara bendawinya ialah suatu alat elektronik yang dapat atau mampu dalam menjalankan bentuk pengolahan dari segala macam informasi semisal suara, gambar ataupun teks yang dapat menghasilkan keluaran yang kita inginkan.
Pengertian komputer yang lainnya ialah suatu mesin berhitung yang elektronik dimana sebelumnya telah terprogram perintah sedemikian mungkin. Secara umum, pengertian komputer ialah suatu peralatan elektronika yang dapat menerima berupa masukan data, melakukan pengolahan data dan dapat memberikan hasil berupa keluaran yang dalam bentuk informasi yaitu baik berupa video, suara, teks maupun gambar
Pengertian komputer menurut DINUS ialah suatu sekelompok atau serangkaian mesin elektronik yang terdiri atas ribuan malahan bahkan jutaan komponen yang senantian saling berhubungan atau bekerjasama untuk membentuk sistem kerja yang teliti dan rapi dimana kemudian dapat digunakan dalam menjalankan serangkaian pekerjaan secara otomatis, atas dasar urutan perintah ataupun program yang telah diberikan kepada komputer. Pengertian yang telah ada memberikan arti bahwa komputer memiliki 2 atau lebih yang senantiasa bekerjasama dan memiliki bagian bagian yang mampu berkerja jika ada aliran listrik yang masuk pada komputer tersebut.
Pengertian komputer menurut wikipedia ialah suatu alat yang dipergunakan untuk mengolah data dimana berdasarkan prosedural yang telah dirumuskan sebelumnya.
Pengertian komputer menurut Robert H. Blissmer adalah suatu alat elektronik yang memiliki kemampuan dalam menjalankan segala macam tugas semisal menerima input, memproses input, dan menyimpan segala perintah serta dapat menyediakan output dalam melakukan pembentukan informasi.
Pengertian komputer menurut Sanderes yang menyatakan bahwa komputer adalah suatu sistem elektronik yang mempunyai beberapa kemampuan dalam memanipulasi data secara benar dan cepat serta dapat diatur dan didesain dengan otomatis untuk menerima dan menyimpan sebuah data yang telah dimasukkan, menjalankan serta dapat menghasilkan keluaran dibawah dari pengawasan sebuah sistem operasi yang memiliki tugas dalam mengawasi setiap langkah-langkah dari perintah program. Output tersebut yang akan selanjutnya disimpan dalam suatu media penyimpanan.




Pengertian komputer (sejarah komputer dan manfaat komputer)
pengertian komputer
Pengertian komputer menurut William dan Sawyer menyatakan bahwa komputer adalah suatu mesin yang memiliki banyak kegunaan yang bisa diprogram, menerima data dan menjalan segala proses memanipulasi dalam bentuk informasi sehingga dapat di gunakan.
Pengertian komputer menurut Elias M. Awad menyatakan bahwa komputer adalah sebuah alat untuk menghitung yang bisa memproses data sehingga mampu memperlihatkan kedalam bentuk data analog dan data digital.
Pengertian komputer menurut William M.Fuori yang menyatakan bahwa komputer adalah sebuah alat untuk melakukan banyak proses terhadap data yang bisa secara cepat untuk menjalankan perhitungan besar seperti termasuk adanya perhitungan aritmetika, operasi logika dengan tanpa adanya pengaruh dari campur tangan manusia.
Perkembangan komputer telah memunculkan adanya beberapa istilah semisal perangkat lunak yang disebut software, perangkat keras komputer yang disebut sebagai hardware dan pengguna komputer yang disebut brainware.

Setelah kita membahas beberapa pengertian komputer yang diterangkan dari beberapa para ahli, maka ada baiknya kita melangkah pada pembahasan mengenai sejarah komputer dan perkembangannya dari setiap generasi.
Generasi pertama yang muncul dalam sejarah komputer itu dimulai dimasa perang dunia kedua pada tahun 1941. Pada saat itu seorang insinyur Jerman, yang bernama Kondrad Zuse telah membuat komputer yang memiliki nama Z3 yang dapat dimanfaatkan untuk mendesain bentuk peluru kendali dan pesawat terbang. Kemudian, diikuti dengan Inggris juga mengembangkan komputer yang dapat digunakan dalam memecah segala macam kode rahasia Jerman yang dikenal sebagai Colossus di tahun 1943. Setelah itu, tidak lama Jerman dan Inggris merancang komputernya, maka ternyata Amerika juga ikut mengembangkan komputer oleh Howard H. Aiken yang berhasil membuat sebuah kalkulator elektronik untuk keperluan US Navy yang merupakan sebuah komputer terbesar yang mempunyai kabel sepanjang 500 ml dan memiliki ukuran sepanjang setengah lapangan sepak bola. Komputer tersebut dinamakan Mark 1 atau dikenal sebagai The Harvard IBM Automatic Sequence Controlled Calculator yang adalah suatu komputer relai elektronik. Komputer tersebut masih terbilang begitu sangat lamban dan tidak flexibel. Kemudian, melihat dari kekurangan alat sebelumnya maka diciptakan lagi sebuah alat yang bernama ENIAC yang merupakan komputer dari hasil kerjasama antara Universitas Pennsylvania dengan Amerika Serikat, Komputer ENIAC ini terbilang rumit dikarenakan mempunyai 18 ribu tabung yang vakum, 5 juta titik solder dan 70 ribu resistor. Hal ini merupakan komputer yang berada dalam sejarah komputer yang mempunyai mesin yang begitu besar sehingga telah memerlukan daya yang sebesar 160 kW dimana untuk menghidupkan komputer ENIAC. Komputer ENIAC ini telah dirancang oleh John Presper Eckert dan John W. Mauchly yang mempunyai kecepatan dalam bekerja yang 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark 1.
Intinya, dari sejarah komputer yang ada pada generasi pertama komputer ini dibuat dalam menjalankan beberap tugas tertentu. Adapun ciri-ciri dari komputer yang ada pada generasi pertama ini ialah belum seragamnya bahasa mesin yang telah digunakan serta adanya penggunaan tabung vakum yang memiliki ukuran yang begitu besar serta adanya penggunaan silinder magnetik sebagai sarana penyimpan data.
Kemudian, sejarah komputer terus berlanjut dengan menciptakan komputer generasi kedua. Pada perkembangan komputer yang ada pada sejarah komputer ini dimana komputer generasi kedua telah banyak dipengaruhi oleh adanya perkembangan transistor yang memiliki ukuran yang lebih kecil. transistor tersebut mulai dimanfaatkan di komputer sejak tahun 1956. Pada penemuan yang lain berupa memori inti magnetik yang dapat menjadikan komputer berukuran lebih kecil, diandalkan, hemat energi dan lebih cepat dibandingkan dengan komputer generasi pertama. Komputer pada generasi kedua tersebut telah memiliki bahasa assembly yakni bahasa yang sudah menggunakan beberapa singkatan untuk menggantikan posisi kode biner.
Komputer pada generasi kedua ini mempunyai beberapa komponen tambahan semisal disket, memori, sistem operasi, program dan printer. Adapun salah satu dari komputer generasi kedua pada sejarah komputer yaitu IBM 1401.
Kemudian pada penggunaan komputer di tahun 1965 tersebut telah didominasi untuk proses informasi keungan.
Dalam sejarah komputer, komputer masih melakukan beberapa perubahan dengan melahirkan komputer generasi ketiga pada tahun 1958 sesudah ditemukannya komponen Integrated Circuit atau IC yang ditemukan oleh Jack Kilby. Integrated Circuit atau IC telah ditemukan oleh seorang insinyur yang berasal dari daerah Texas. Instrumen ini berhasil mengombinasikan tiga komponen elektronika yang dalam sebuah piringan silikon kecil yang tersusun dari pasir kuarsa. Kemudian para ilmuwan telah berhasil dalam membuat sebuah chip yang merupakan sebuah gabungan dari IC. Hal tersebut telah membuat komputer pada generasi ketiga menjadi berukuran lebih kecil, lebih hemat dalam penggunaan energi dan lebih cepat dalam pengoperasiannya. Penggunaan dari sistem operasi ini telah membuat komputer menjadi lebih mampu dalam menjalankan segala macam program yang berbeda dengan dijalankan secara bersamaan.
Upaya pengembangan kemampuan komputer terus dilanjutkan, dalam sejarah komputer dijelaskan bahwa terdapat kemunculan komputer generasi keempat dengan adanya pengembangan LSI atau Large Scale Integration di tahaun 1980, VLSI atau Very Large Scale Integration dan ULSI atau Ultra Large Scale Integration dimana pada chip tunggal yang telah terbuat dari segala macam jumlah komponen-komponen. Hal tersebut bertujuan untuk bisa membuat komputer menjadi lebih kecil, lebih efisien, lebih hemat daya, lebih murah dan telah menjadikan komputer menjadi lebih handal.
CPU pada komputer tersebut itu muncul di generasi keempat ini yakni memiliki chip intel 4004 pada tahun 1971.
Chip yang tertanam pada komputer ini telah digantikan oleh mikroprosesor yang memiliki kemampuan untuk dirancang program sesuai dengan kebutuhan dalam menjalankan komputer. Komputer pribadi atau personal komputer telah diperkenalkan oleh IBM di tahun 1981. Perusahaan komputer yang telah bersaing pada era generasi keempat ini ialah Apple Macintosh dan IBM. Segala macam prosesor dan jenis komputer yang seperti Pentium, Pentiium II, penttium III, Pentium IV, ATHLON, AMD K6 yang merupakan dari golongan komputer yang berada pada generasi keempat.
Pada generasi keempat ini sudah berkembang sampai bermunculan komputer seperti laptop, notebook, palmtop, komputer dan lainnya.
Kemudian untuk perkembangan komputer yang selanjutnya pada sejarah komputer yaitu sampai pada generasi kelima yang diberfokus pada pengembangan artificial intelegence atau kecerdasan buatan atau komputer yang senantiasa selalu berfikir sendiri dan bisa berinteraksi serta mampu berkomunikasi dengan manusia dan memiliki pemahaman terhadap kondisi lingkungan yang ada disekitar dimana berdasarkan pengalaman. Komputer tersebut pada generasi kelima ini masih berada dalam tahap pengembangan.

1.2.Manfaat Komputer
Manfaat komputer di masa kini sudah benar-benar kentara dampaknya terhadap kehidupan manusia modern. Bahkan bisa dikatakan, pengaruhnya sudah menjalar di hampir semua aspek kehidupan, mulai dari anak kecil hingga orang-orang dewasa.
Sebelum menjadi seperti yang bisa kita temui saat ini, pada dasarnya komputer mengalami evolusi yang amat panjang, termasuk memberikan dampak dan manfaat yang beragam pula bagi kehidupan manusia dari era yang satu ke era yang terjadi bertahun-tahun berikutnya.
Berbeda dengan jaman dulu ketika manfaat komputer masih dirasakan sangat terbatas. Saat ini manfaat komputer sudah berkembang menjadi begitu luas, bahkan terus membuka peluang-peluang lain yang kian tidak terbatas.
Secara umum, manfaat komputer di masa modern ini terbagi dalam 7 aspek. Berikut diantaranya :
1. Komputer Membantu Pekerjaan Jadi Mudah
Foto-Manfaat-Komputer-Membantu-Pekerjaan-Jadi-Mudah
Manfaat komputer yang pertama adalah sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan. Konsep ini sebenarnya sudah ada sejak bertahun-tahun yang lalu, bahkan bisa dikatakan ini merupakan tujuan dasar dibuatnya sebuah komputer untuk manusia.
Dengan adanya komputer, banyak pekerjaan bisa dikerjakan dengan lebih mudah, lebih praktis dan lebih menghemat waktu serta biaya. Sebagai contoh, seorang karyawan kantoran yang membuat sebuah laporan pekerjaan dengan komputer tentu lebih cepat dan praktis dibanding karyawan yang mengerjarkannya secara manual (tulis tangan). Selain itu, penggunaan komputer juga bisa menekan biaya dan menghemat waktu karena jika terjadi kesalahan dalam pengetikan maka kertas tidak perlu disobek dan mengetik ulang seperti yang biasa terjadi jika kita menggunakan mesin tik. Si karyawan hanya perlu mengedit semua kesalahan melalui komputernya, lalu jika dirasa sudah sempurna barulah ketikan tersebut dicetak dengan menggunakan printer.
Contoh berikutnya adalah karyawan sebuah bank. Dengan menggunakan komputer, maka segala aktivitas yang melibatkan perhitungan angka dapat dilakukan lebih mudah dan lebih cepat. Coba bayangkan jika seorang karyawan bank harus menghitung sebuah transaksi besar secara manual atau hanya mengandalkan kalkulator, tentunya akan memakan waktu yang tidak sebentar dan besar kemungkinannya bisa menyebabkan kesalahan. Berbeda dengan komputer yang memiliki program-program canggih, sehingga dapat melakukan perhitungan secara cepat dan tepat.
Pekerjaan yang melibatkan proses pengelolaan data juga jadi kian mudah berkat adanya komputer. Alih-alih menyimpan data dalam bentuk kertas yang ditumpuk dalam sebuah ruangan, menggunakan komputer jauh lebih praktis karena tidak memakan tempat dan proses pengelolaan baik itu pencarian maupun pengeditan data bisa dilakukan dengan mudah tanpa perlu menghabiskan banyak waktu dan tenaga.
2. Komputer Sebagai Sarana Pendidikan
Foto-Manfaat-Komputer-Sebagai-Sarana-Pendidikan
Selain berfungsi sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan, manfaat komputer juga bisa dirasakan dampaknya sebagai sarana untuk belajar. Berkat adanya program-program pintar yang ditanam pada sebuah komputer, kita bisa memanfaatkannya untuk belajar mulai dari hal-hal yang bersifat umum hingga yang bersifat sangat baru sekalipun.
Sebagai contoh, seorang remaja yang bercita-cita menjadi seorang desainer grafis handal dapat memanfaatkan komputer sebagai upaya awal dalam belajar. Ada begitu banyak program umum yang mendukung proses pembelajaran desain di dalam sebuah komputer, sebut saja salah satunya adalah Adobe Photoshop yang merupakan salah satu program terkenal buatan Adobe Systems, dimana dalam fungsinya telah banyak membantu sekaligus melahirkan banyak desainer-desainer handal.
3. Komputer Sebagai Sarana Mencari Informasi
Foto-Manfaat-Komputer-Sebagai-Sarana-Mencari-Informasi
Berkat adanya internet, manfaat komputer di masa kini telah berkembang sebagai sarana untuk mencari informasi. Dengan memanfaatkan komputer, kita tidak perlu lagi repot-repot bertanya pada orang sekitar atau mencari referensi buku tentang informasi tertentu, karena hanya dengan mengandalkan komputer dan jaringan internet maka kita bisa mendapatkan apa yang ingin kita cari tahu.
Selain menghemat waktu, proses pencarian informasi jadi kian mudah dan potensi untuk mengetahui lebih luas lagi tentang informasi tertentu juga kian terbuka luas. Beragam informasi dapat ditelusuri dalam hitungan detik, termasuk informasi-informasi yang mungkin tidak akan dapat kita temukan di dunia nyata.
4. Komputer Sebagai Alat Komunikasi
Foto-Manfaat-Komputer-Sebagai-Alat-Komunikasi
Lagi-lagi dengan mengkombinasikan perangkat komputer dengan internet, maka kita bisa merasakan manfaat komputer sebagai alat untuk berkomunikasi dengan pengguna komputer lainnya. Jika dulu dibutuhkan proses dan waktu yang cukup lama meski hanya sekedar ingin berkomunikasi dengan orang yang jaraknya cukup jauh dari kita, sekarang dengan menggunakan komputer maka semuanya bisa dilakukan dengan mudah bahkan hanya dalam hitungan detik saja.
Tak peduli berapa jauh jarak antara Anda dengan orang yang ingin Anda ajak bicara berada, dengan komputer maka semuanya bisa dilakukan dengan mudah seolah jarak jauh yang menjadi pemisah telah pudar menjadi begitu terasa dekat.
5. Komputer Sebagai Alat Kontrol
Foto-Manfaat-Komputer-Sebagai-Alat-Kontrol
Fungsi komputer di masa kini juga termasuk sebagai alat untuk mengontrol banyak hal. Mulai dari mengontrol transaksi bisnis sebuah perusahaan, mengontrol keuangan, hingga mengontrol alat-alat lain yang terintegrasi dengan perangkat kompter.
Sebagai contoh, serorang pengusaha dapat mengontrol bagaimana laju perkembangan bisnisnya meski ia tengah berada di tempat yang sangat jauh dari perusahaan yang ia miliki. Contoh berikutnya juga bisa kita temui pada beberapa pabrik yang memanfaatkan komputer untuk mengontrol penggunaan alat-alat produksi yang digunakannya.
Berkat adanya komputer, semua aktivitas dapat dikontrol dengan mudah tanpa mempedulikan waktu dan ruang. Tak perlu melibatkan banyak orang, tak perlu lagi menghabiskan banyak waktu dan energi, semuanya dapat dilakukan secara praktis dan efisien hanya dengan memanfaatkan komputer.
6. Komputer Sebagai Alat Hiburan
Selain berfungsi sebagai alat untuk mendukung beragam aktivitas yang serius, manfaat komputer juga bisa dirasakan sebagai alat hiburan. Contohnya saja untuk mendengarkan musik, menonton film atau video, bermain game, melakukan obrolan santai bersama teman dengan menggunakan fasilitas tertentu yang terhubung dengan internet, serta banyak lagi hal lainnya.
7. Komputer Sebagai Sarana Usaha
Meskipun harus dibeli dengan uang, namun pada prakteknya komputer juga bisa menghasilkan uang untuk beberapa orang yang memanfaatkannya dengan benar. Ada banyak lahan usaha yang bisa dibuka dengan memanfaatkan komputer di jaman yang kian maju ini. Beberapa diantaranya yaitu :
§  Membuat usaha service dan install komputer
§  Membuka rental komputer
§  Membuka usaha kursus komputer
§  Membuka warnet
§  Membuka usaha programer akunting dan keuangan
§  Membuat usaha percetakan
§  Membuat usaha vidoe editing
§  Membuat usaha sablon
§  Membuka usaha desain arsitektur
§  Membuka usaha desain grafis untuk periklanan
§  Membuka usaha pembuatan atau desain website
Poin-poin di atas hanyalah sebagian dari manfaat komputer yang begitu luas dan beragam. Selain untuk kebaikan, ada pula yang memanfaatkan komputer sebagai alat untuk berbuat kejahatan atau hal-hal tidak baik lainnya.
Pada intinya, manfaat komputer bisa dirasakan oleh banyak orang. Hanya saja hal itu kembali lagi pada pengguna komputer itu sendiri, apakah menggunakan komputer untuk hal-hal yang sifatnya positif atau justru menggunakan komputer untuk hal-hal negatif.
Tentu saja tujuan utama diciptakannya komputer bukanlah untuk tindak kejahatan atau hal-hal buruk yang bisa merugikan orang lain. Pada akhirnya kebijakan masing-masing pengguna komputer lah yang menjadi penentu apakah manfaat komputer senantiasa dapat diidentikkan dengan hal-hal positif, dalam perkembangannya terhadap kehidupan umat manusia yang terus berkembang kian maju.

1.3.Hubungan komputer dengan teknologi informasi
Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi  dalam kehidupan sehari hari sangatlah penting  terutama dalam hal terselenggaranya  era globalisasi. Dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi, informasi dalam bentuk apapun dan untuk berbagai kepentingan, dapat disebarluaskan dengan mudah sehingga dapat dengan cepat mempengaruhi cara pandang dan gaya hidup hingga budaya suatu bangsa. Semakin canggih dukungan teknologi semakin besar pula arus informasi dapat dialirkan dengan jangkauan dan dampak global. Oleh karena itu selama ini dikenal asas “kebebasan arus informasi” berupa proses dua arah yang cukup berimbang yang dapat saling memberikan pengaruh satu sama lain.
Namun pengaruh globalisasi dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi meliputi dua sisi yaitu pengaruh positif dan pengaruh negatif. Pengaruh positif yang dapat dirasakan dengan adanya TIK adalah peningkatan kecepatan, ketepatan, akurasi dan kemudahan yang memberikan efisiensi dalam berbagai bidang khususnya dalam masalah waktu, tenaga dan biaya. Sebagai contoh manifestasi TIK yang mudah dilihat di sekitar kita adalah pengiriman surat hanya memerlukan waktu singkat, karena kehadiran surat elektronis (email), ketelitian hasil perhitungan dapat ditingkatkan dengan adanya komputasi numeris, pengelolaan data dalam jumlah besar juga bisa dilakukan dengan mudah yaitu dengan basis data (database), dan masih banyak lagi.
Sedangkan pengaruh negatif yang bisa muncul karena adanya TIK, misalnya dari globalisasi aspek ekonomi, terbukanya pasar bebas memungkinkan produk luar negeri masuk dengan mudahnya. Dengan banyaknya produk luar negeri dan ditambahnya harga yang relatif lebih murah dapat mengurangi rasa kecintaan masyarakat terhadap produk dalam negeri. Dengan hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri menunjukan gejala berkurangnya rasa nasionalisme masyarakat kita terhadap bangsa Indonesia.
Pada hakikatnya teknologi diciptakan untuk membantu dan memberikan kemudahan dalam berbagai aspek kehidupan. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sendiri berpengaruh terhadap sudut pandang masyarakat, namun kembali pula pada penilaian masyarakat, karena  masyarakat harus selektif dan bersikap kritis terhadap TIK yang berkembang sangat pesat, sehingga semua manfaat positif yang terkandung di dalam TIK mampu dimanifestasikan agar mampu membantu dan mempermudah kehidupan masyarakat, dan efek negatif dapat lebih diminimalkan.
Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen.
Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya adalah teknologi dan informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan:
* lebih cepat
* lebih luas sebarannya, dan
* lebih lama penyimpanannya.
Hubungannya ya sama-sama bergerak di bidang informasi (pengolahan)

2.Komputer : dari kalkulasi hingga komunikasi
Kalkulasi dan Komunikasi dari Komputer

2.1. Mesin proses informasi
Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.

2. 2.Klasifikasi / pengelompokan komputer 
Komputer Berdasarkan Data yang Diolah Komputer Analog Komputer ini merupakan komputer yang digunakan untuk menerima sinyal analog, biasanya digunakan untuk melakukan pengecekan untuk data yang tidak berbentuk angka, karena data yang didapatkan adalah data yang bersifat gelombang. – Komputer Digital Komputer ini merupakan komputer yang kebanyakan yang kita kenal. Data yang diterimanya adalah data yang sudah berupa data digital. Sedangkan fungsinya digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain. – Komputer Hybrid Merupakan komputer yang memiliki kemampuan dari komputer analog dan komputer digital. -Komputer Berdasarkan Penggunaanya Special Purpose Computer Special purpose computer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. General Purpose Computer Merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini.

2.2. Revolusi internet
Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960. Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam internet.


2. 2.Hidup tanpa komputer
Dengan bergabungnya komputer dan internet di masa ini telah menjadi tangga tinggi untuk perkembangan teknologi di tahun-tahun yang akan datang. Kombinasi dari 2 benda ini dapat membuat tugas-tugas kita dengan cepat , effisien, dan effektif. Membuat perpindahan informasi dan komunikasi secara cepat dan hidup bersosialisasi juga menjadi erat dengan sesama. Konklusinya adalah dengan adanya kombinasi antara komputer dan internet. Kegiatan sehari-hari kita dapat dibantu dengan membuatnya lebih mudah. Dan juga informasi tersedia dengan cepat untuk menambah ilmu pengetahuan. Yang lebih pentingnya adalah, 2 hal ini meningkatkan rasa bersosialisasi yang lebih erat terhadap sesama.

3.Dasar-dasar perangkat keras
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.

3.1.Kerja komputer
Cara Kerja Sistem Komputer – Pengolahan data yang menggunakan komputer sebagai medianya dikenal dengan istilah Electronic Data Processing (EDP). Pengolahan data adalah suatu proses dimana sebuah data diproses atau diubah ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti, yaang berupa sebuah informasi.
Agar komputer dapat digunakan untuk mengolah sebuah data menjadi sebuah informasi, maka diperlukan sebuah sistem yang yang disebut sistem komputer. Sistem yang dimaksud disini terdiri atas elemen-elemen yang saling terhubung sehingga membentuk satu kesatuan yang dapat digunakan untuk melakukan tujuan pokok dari sistem tersebut.
Pada artikel ini akan saya jelaskan cara kerja dari sistem komputer tersebut. Mulai dari data dimasukan, diproses, sampai data tersebut dicetak, ditampilkan, dan dikeluarkan kembali. Baca lebih lanjut jika Anda ingin tahu bagaimana caranya sebuah data diproses hingga menjadi sebuah informasi yang bermanfaat.
Penjelasan Lengkap Tentang Cara Kerja Sistem Komputer
3.2. Bit, byte dan buzzword
Bit merujuk pada sebuah digit dalam sistem angka biner (basis 2). Sebagai contoh, angka 1001011 memiliki panjang 7 bit. Digit biner hampir selalu digunakan sebagai satuan terkecil dalam penyimpanan dan komunikasi informasi di dalam teori komputasi dan informasi digital. Teori informasi juga sering menggunakan digit natural, disebut nit atau nat.
Sementara, komputasi kuantum menggunakan satuan qubit, sebuah potongan informasi dengan kemungkinan informasi tersebut bernilai benar.
Bit juga digunakan sebagai satuan ukuran, yaitu kapasitas informasi dari sebuah digit biner. Lambang yang digunakan adalah bit, dan kadang-kadang (secara tidak resmi) b (contohnya, modem dengan kecepatan 56 kbps atau 56 kilo bit per second/detik). Satuan ini dikenal juga sebagai shannon, dengan lambang Sh.
Byte adalah sebuah kumpulan bit. Saat pertama kali digunakan, byte mempunya panjang yang tidak tetap. Sekarang, byte umumnya mempunyai panjang sebesar delapan bit. Byte yang mempunyai panjang delapan bit juga dikenal sebagai octet. Sebuah byte bisa mempunyai 256 nilai yang berbeda (28 nilai, 0–255). Nilai sebesar empat bit disebut juga nibble, dan bisa mempunyai 16 nilai yang berbeda (24 nilai, 0–15).
Word” adalah sebuah istilah untuk kumpulan bit yang lebih besar. Tetapi, jumlah bit yang digunakan dalam sebuah word juga tidak tetap. Besar sebuah word ditetapkan oleh besarnya register dalam CPU komputer. Dalam arsitektur IA-32, sebuah “word” mempunyai besar 16 bit, dan double word atau dword mempunyai besar 32 bit. Dalam arsitektur lainnya, word mempunyai besar 8, 32, 64, 80 bit dan lain-lain.
            Konversi Bit
§  byte = 8 bit
§  kilobyte = 1.024 byte
§  megabyte = 1.024 kilobyte
§  gigabyte = 1.024 megabyte
§  terabyte = 1.024 gigabyte
§  exabyte = 1.024 terabyte



3.3. Inti dari Komputer
Inti komputer yang berfungsi sebagai kendali utama komputer. Segala sesuatu yang dikerjakan
komputer, berada dibawah pengawasan CPU. Istilah lain CPU adalah Microprocessor, yaitu mesin komputasi lengkap yang disusun pada sebuah chip.
RAM adalah memori dimana data atau program yang terdapat didalamnya dapat dibaca dan dirubah. RAM digunakan sebagai media penyimpanan data sementara yang sedang dikerjakan oleh komputer.
ROM adalah jenis memori permanen yang digunakan komputer untuk data yang hanya bisa dibaca dan tidak boleh dirubah. Pada PC, salah satu contoh ROM adalah terdapat pada BIOS (Basic Input Output System) terdapat pada mainboard. Berfungsi untuk mengatur peripheral yang ada pada mainboard.
Hard Disk adalah media penyimpanan permanen yang memiliki kapasitas sangat besar untuk menyimpan data berupa dokumen atau program.
Motherboard atau disebut juga dengan Papan Induk berfungsi untuk tempat semua alat utama CPU yang telah disebutkan di atas. Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik.
Power Supply Unit (PSU) atau Adaptor, adalah media kebutuhan listrik yang digunakan oleh komputer.
IDE controller adalah penghubung utama komponen harddisk, CDROM, dan Floppy disk dengan komputer. IDE controller merupakan media standard untuk media penyimpanan permanen.
Nama asli dari IDE adalah AT Attachment (ATA) yang menunjukkan bahwa teknologi ini pertama kali dikembangkan untuk komputer IBM AT.
Sound Card adalah media audio pada komputer untuk mengeluarkan output suara melalui speaker. Media ini juga digunakan untuk merekam data audio atau menjalankan data audio dengan mengkonversi data analog ke digital dan sebaliknya.
Graphics Card adalah media pada komputer yang berfungsi untuk mengeluarkan tampilan berupa image diam atau bergerak melalui perangkat output display (Misalnya monitor). Media ini menerjemahkan data image dari komputer kedalam format yang dapat ditampilkan oleh monitor.
3.4. Memory Komputer
Memori (atau lebih tepat disebut memori fisik) merupakan istilah generik yang merujuk pada media penyimpanan data sementara pada komputer.
Memori fisik umumnya diimplementasikan dalam bentuk Random Access Memory (RAM), yang bersifat dinamis (DRAM). Mengapa disebut Random Access, adalah karena akses terhadap lokasi-lokasi di dalamnya dapat dilakukan secara acak (random), bukan secara berurutan (sekuensial).
Beberapa jenis memori yang banyak digunakan adalah sebagai berikut:
§  RAM atau Random Access Memory
§  Cache Memory (SRAM) (Static RAM)
§  Memori fisik (DRAM) (Dynamic RAM)
§  Memori yang hanya dapat dibaca atau ROM (Read Only Memory)
§  Punched Card (kuno)
§  CD atau Compact Disk
§  DVD
3.5. Alat  Input  
Alat input pada komputer merupakan salah satu alat untuk dimasukkan ke dalam suatu sistem komputer. Alat input komputer terbagi atas alat input yang langsung dan tidak langsung, alat input langsung adalah input yang diproses secara langsung oleh CPU  melalui alat input ini tanpa terlebih dahulu dimasukkan ke media simpananluar, sehingga memungkinkan interaksi langsung antara pemakai dengan sistemcomputer. Alat input langsung dapat digolongkan ke dalam beberapa golongan, yaitu keyboard, pointing device, scanner, censor, dan voice recognizer.Sedangkan alatinput tidak langsung adalah input secara tidak langsung berarti data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkamkan terlebih dahulu kesuatu mediamachine readable form (bentuk yang hanya bisa dibaca oleh komputer) yang berbentuk simpanan luar (external memory) misalnya kartu plong (Punched card), pita magnetik (magnetic tape) atau disk magnetic (magnetic disk).


3.6. Alat Output
Ouput Device berfungsi sebagai mengeluarkan data yang telah di inputkan oleh perangkat Input Device. sebagai hasil final tampilan dari data/perintah yang telah di proses oleh sistem komputer. output yang di keluarkan bisa dalam berbagai bentuk misalnya gambar, huruf, angka, symbol dan suara.
Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai berikut:
§  Tulisan
§  Image
§  Suara
Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker.
3.7 Media Penyimpanan Data (Storage)
Setiap alat yang dapat menyimpan data dan dapat memanggil kembali data tersebut pada suatu waktu, atau dapat pula dikatakan dengan semua alat yang dapat digunakan untuk menyimpan data. Storage pada umumnya berupa disk atau tape.
Contoh dari storage :
§  Floppy Disk
§  Harddisk
§  Tape
§  CD ( Compact Disk)
§  FlashDisk
§  DVD (Digital Video Disk)
3.8 Sistem Komputer
Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data menjadi informasi.
4.Perangkat Lunak.
Perangkat lunak (software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keraskomputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh programmer untuk selanjutnya di kompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
·         Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah katalembar tabel hitungpemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
·         Sistem operasi (operating system) misalnya Linux.
·         Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
·         Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu, dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan, dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
·         Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali jarak jauh.
·         Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
·         Perangkat lunak gratis (freeware)
·         Perangkat lunak uji coba (shareware / trialware)
·         Perangkat lunak perusak (malware)

4.1.Pemrosesan Dengan Program
§   Pemrosesan pusat dan penyimpanan sekunder
Alat pemrosesan computer adalah alat di mana instruksi – instruksi program di peruses untuk mengolah data yang sudah di masukan lewat alat input dan hasilnya akan di tampilkan di alat output . Alat pemroses terdiri dari central processor atau CPU dan main memory.
– Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. Prosesor adalah komponen yang berupa chip. Chip adalah sekeping silicon berukuran bebrapa millimeter persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik yang lain.
– Bentuk Penyimpanan Sekunder :
RAM (Random Access Memory), jenis penyimpanan primer yang mudah hilang (volatile) karena data akan hilang jika listrik padam.
ROM (Read Only Memory), jenis penyimpanan sekunder yang bersifat non-volatile karena data disimpan secara permanent dan jika listrik padam data tidak akan hilang.
Cache Memory, merupakan RAM khusus yang bekerja sangat cepat dan digunakan untuk membantu RAM biasa dalam proses data.
§  Peralatan output
Peralatan Output Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Peralatan output dibagi menjadi dua, yaitu :
Softcopy device, terdiri dari dua jenis :
Monitor : CRT dan Layar Datar (LCD, EL, Plasma)
Audio : speaker
Infokus : menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan
Hardcopy device, terdiri dari :
Printer : Impact, Thermal, Inkjet, Laser, Multifungsi
Plotter : Pena, Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format Le bar
Computer Output Microfilm (COM)
software
§  System operasi
Adalah perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai computer.
Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Contoh : Windows XP, DOS, UNIX
Ada enam fungsi dasar sistem operasi :
1.      Menjadwalkan Tugas
2.      Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
3.      Menjaga keamanan system
4.      Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
5.      Menangani Interrupt
6.      Menyiapkan catatan pemakaian
Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi
§  AplikasiPemrograman Sendiri
1. Pemrograman sendiri
Perusahaan menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.
2. Paket Jadi
Ada empat kelompok besar :
– Paket Aplikasi Bisnis Umum
– Paket Aplikasi Khusus Industr
– Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi
– Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan
4.2.Aplikasi Software Sebagai Alat Pengguna.
aplikasi produktifitas kerja:
·         SpreadSheet. Contohnya yaitu Microsoft Office Excel, Claris Resolve, StarOffice Calc, Lotus 1-2-3, QuatroPro, dan sebagainya.
·         Desktop Publishing. Merupakan software aplikasi yang digunakan oleh banyak designer. Contoh software aplikasi jenis ini yaitu Photoshop, Corel Draw, Ventura, Frame Maker, Indesign, Paint, dan lain - lain.
·         Word Processing. Suatu aplikasi pengolah kata yang biasa digunakan untuk merancang, menyusun, dan membuat suatu dokumen. Aplikasi Word Processing yang banyak di pasaran yaitu Microsoft Office Word, WordPad, NotePad, dan masih banyak lagi.
·         Presentasi Grafik. Beberapa contohnya ialah StartOffice Impress, Microsoft Office Power Point, FreeLance Graphics, dan sebagainya.
·         Personal Information Manager (PIM). Yaitu aplikasi yang digunakan untuk mengelola segala informasi yang bersifat interent, seperti schedules, jobs, client list, dairy, dan lain - lain. Contoh dari aplikasi jenis ini diantaranya Computer Organizer, Microsoft Office Outlook, Commence, dan Lotus Organizer.
·         Manajemen Data. Disebut juga Database Management System (DBMS), di mana ia biasa digunakan untuk melakukan aktifitas pencatatan, manipulasi, serta mengambil suatu data supaya jauh lebih cepat dan tepat. Contohnya ialah Visual Foxpro, Visual Dbase, Microsoft Corporation, Visual Express, Paradox, dan lain sebagainya.
·         Komunikasi. Pada umumnya merupakan kelompok aplikasi yang digunakan khusus untuk melakukan aktifitas komunikasi antar pengguna aplikasi. Beberapa aplikasi komunikasi yang banyak digunakan yakni Kmail, Perfect Office, Netscape Messenger, OutLook Express, dan sebagainya. [HRS]


4.3.Sistem software : hubungan hardware software.
·         Hubungan Antara Hardware, Software, dan Brainware
Pengertian Hardware, Software, dan Brainware
gambar: hubungan Hardware, Software, dan Brainware

Pengertian Hardware, Software, dan Brainware di atas tentu memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya. Seperti pada gambar, bahwa ketiga elemen tersebut memiliki keterkaitan untuk menciptakan sebuah komputer yang berguna.
Hardware atau Perangkat Keras komputer apabila ada tanpa Software, maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna. Karena Software tercipta untuk mengisi fungsionalitas pada komputer tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk digunakan.
Apabila Hardware dan Software komputer telah tercipta, apabila tidak terdapat Brainware untuk mengoperasikannya, maka komputer tersebut hanyalah sebagai mesin yang tidak memiliki fungsi. Bisa dikatakan hanyalah sebuah Robot yang diam. Jadi, Brainware atau pengguna merupakan salah satu elemen penting untuk mengoperasikan komputer agar tercipta komputer yang memiliki fungsionalitas dan dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna.

4.4. Interface pengguna : hubungan manusia Dengan Mesin.
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan  bentuk  fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana  hubungan-hubungan  yang  terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan  
manusia  dengan komputer.bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
Ø  Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah
   antarmuka
Ø  Metode implementasi antarmuka.
Ø  Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
Ø  Pengembangan antarmuka baru.
Ø  Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah
 antarmuka baru.

Kunci utama IMK adalah daya guna (usability) :
Ø  Sistem harus mudah dioperasikan
Ø  Sistem mudah dipelajari
Ø  Memberi kenyamanan kepada pengguna

   Definisi dari Interaksi Manusia Komputer :
1.Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
2.Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena – fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

 Faktor – faktor Pendewasa IMK
IMK merupakan suatu ilmu multidisplin, banyak faktor yang secara langsung mempengaruhinya.
Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya :
Ø  Kecerdasan buatan ( AI )
Ø  Rekayasa Perangkat Lunak ( Software Engineering )
Ø  Mathematics
Ø  Ergonomics
Ø  Psikologis
Ø  Perancangan grafik

Faktor Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan perkerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk pembelajaran, untuk mengambil keputusan dan memecahkan masalah.
Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan menghasilkan suatu sistem yang benar - benar menyerupai pola berpikir manusia.
contoh : robot, expert system ( sistem pakar )
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
            Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1.Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan.
2.Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
3.Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
            Faktor ini merupakan faktor yang dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang benar – benar diinginkan oleh pengguna. 

Faktor Matematika
Pembuatan suatu produk perangkat lunak ( software ) haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
 Jika software dapat dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar menggunakan komputer maupun yang telah pakar, maka unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan menjadikan software tersebut disukai oleh banyak orang.

Faktor Ergonomics
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Maka bentuk fisik seperti meja dan kursi, monitor, keyboard, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan tempat kerja dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.Meskipun setiap orang memiliki sifat yang berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nayaman ketika mereka bekerja dengan komputer.

Faktor Psikologi 
Pemahaman terhadap psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap pengguna memiliki sifat dan karakteristik yang berbeda.
Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
1.Siapa orang yang akan menggunakan program tersebut. 
2.Bagaimana lingkungannya.
3.Bagaimana prilaku mereka secara umum sehingga hasil program dapat lebih user friendly.
Faktor Perancangan Grafik
 Ada sebuah pepatah, “Sebuah gambar memiliki sejuta makna“. Dalam dunia komputer, hal ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer.
 Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.

Contoh : anak – anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia didalamnya (gambar, suara, teks, grafik, dsb)
Faktor Linguistik
 Saat kita menggunakan komputer, seolah – olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berdialog, tentunya kita membutuhkan sarana komunikasi (bahasa) yang memadai.Peranan bahasa yang digunakan sebagai antar muka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahpahaman.Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer.

FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.    Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2.    Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.    Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.    Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.    Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

 Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : 
1.Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energi elektrik 
2.Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara
terbalik pada retina 
3.Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cone(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.
Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk 
3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna 
4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

User Interface memiliki :
1.    Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2.    Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3.    Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4.    Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat  untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly 
2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language) Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C 
3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya. 
4. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual  dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
·          Antar muka yang lebih baik
·          Lebih mudah dibuat
·          Ekonomis
·          Pemakaian sumber daya lebih sedikit
·         Lebih mudah digunakan

4.5. Interface pengguna yang akan datang
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVkKMJH52mPg9OE263I0-cGq2B1DgAWVo1d-OJKo1Z0bKKCPIvh3rZUFmVrodfq-ZR7QnK7MIjGkje8FNSi2Cgmcn9nBMMMt6r0TxlRw8ALYxgDKCYFVMLtB1i-1XCAY284UiruuS3EyJ0/s320/future-computer1.jpg
            Dengan teknologi komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”. Dari sisi teknologi beberapa ilmuan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna. Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtOvXZlmjfPQ-U7GnZR1duFF7__D8z8sgluoQquOrDlF12LZgZGHJr6I58VT567OmVL4fTFdXveWsrL7lDldheJTAM12ErUq_tcClmSJQROx2SgD-oWnD33DJdt0i44p_OEbd9iCpK1Fpl/s320/future-computer.jpg

Kemungkinan Komputer Masa Depan

            Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkanIbaratnya manusia, komputer masa depan akan memiliki kecerdasan luar biasa ditambah dengan panca indra seperti manusia : pengelihatan, pengecap, peraba, pencium, dan pendengaran.

Jenis Komputer
Komputer masa depan juga akan memiliki bermacam-macam bentuk dan tingkat kecerdasan :

            * Yang bentuknya kecil dan sederhana bisa dibawa2 atau dipakai (misalnya berbentuk arloji). Memiliki kecerdasan terbatas dan lebih berfungsi sebagai client komputer yang lebih besar. Misalnya kita ingin tahu bagaimana kondisi lalulintas saat ini antara Jakarta ke Bandung, maka komputer ini akan segera menanyakan ke komputer di jaringan secara peer to peer dan memberikan informasi terbaik berdasarkan data yang diterima. Komputer ini juga merupakan semacam tanda pengenal dari si pemakai (tuannya), sehingga kemanapun tuannya pergi, semua komputer2 di seluruh dunia akan mengenali orang ini berdasarkan identifikasi yang dipancarkan oleh komputer kecil ini
            * Yang terpasang di dalam mobil, fungsinya memonitor kondisi lalulintas, mobil dan penumpang. Komputer ini akan memiliki banyak kamera yang memonitor kondisi jalan dan interior mobil. Komputer juga memiliki layar yang berbentuk kaca depan mobil, sehingga dalam keadaan gelap, komputer dapat membantu memproyeksikan gambar jalanan dengan terang ke kaca depan mobil berkat kamera inframerah yang terpasang di sekeliling mobil. Komputer juga akan mengambil alih kemudi jika si pengemudi berada dalam keadaan tidak sehat (misalnya mabuk)
            * Yang terpasang di rumah, fungsinya membuat semua proses di rumah menjadi otomatis. Misalnya menyalakan lampu, pompa kolam renang, dan lain2 secara otomatis
            * Yang terpasang secara sentral, fungsinya mengatur semua sumber2 daya yang ada di bumi ini. Komputer sentral ini akan terhubung melalui jaringan nirkabel ke semua komputer di permukaan bumi dan antariksa…

Sensor Panca Indra
Dengan adanya panca indra tadi dan kemajuan di teknologi programming, maka komputer2 tadi dapat beroperasi secara mandiri, karena tidak lagi memerlukan input dari perangkat khusus seperti keyboard/mouse/touch screen di komputer masa sekarang :

            * pengelihatan : komputer dilengkapi oleh kamera 360° dan dapat memahami gerak-gerik/gesture, roman muka, gerakan mulut, mengenali orang/benda2 sekitar dan menterjemahkannya ke dalam instruksi komputer. Misalnya jika ada orang mencurigakan berjalan melintas komputer ini, maka komputer dapat melaporkannya ke polisi dan memberi data berupa foto/rekaman video orang yang mencurigakan tersebut dan data2 lain (misalnya nama, nomor ktp, alamat, dan lain2) dari orang tersebut
            * pengecap : komputer dilengkapi dengan sensor yang dapat mengecap, sehingga dapat mengenali bermacam2 jenis makanan/minuman/benda dari rasanya. Komputer ini dapat menterjemahkan rasa sebuah benda dan menguraikannya ke dalam ramuan dasar (misalnya terbuat dari gula, tepung, minyak kelapa sekian persen…dst). Salah satu aplikasinya adalah merasakan makanan yang akan dimakan tuannya dan memastikan bahwa tidak ada racun di dalamnya
            * peraba : komputer dilengkapi dengan sensor yang dapat merasakan suatu benda dari rabaan, dan bisa membedakan mana benda yang lunak dan keras, dingin, panas, basah, kering, lembab, tajam, tumpul, juga merasakan gerakan angin dan sebagainya. Salah satu aplikasinya adalah untuk robotik di mana robot bisa diminta untuk memijit2 punggung tuannya yang sedang pegal
            * pencium : indra ini memungkinkan komputer mencium dan mengenali siapapun/apapun dari bau/aromanya. Salah satu aplikasinya adalah untuk mendeteksi adanya obat2an terlarang di airport, atau juga deteksi bau2an yang tidak enak dan melaporkannya pada petugas yang terkait
            * pendengaran : indra ini sudah disempurnakan sehingga komputer mampu menerima instruksi melalui suara manusia. Indra ini juga mampu mengidentifikasikan suara2 musik dan menterjemahkan sebuah rekaman suara yang rusak ke dalam bentuk notasi musik atau tulisan (berguna sekali untuk ekstrak rekaman2 pidato kuno misalnya)

Tanpa Keahlian
            Semua kemampuan tersebut akan membuat komputer tidak lagi sebagai benda yang sulit untuk digunakan. Penggunaan komputer tidak lagi membutuhkan keahlian khusus yang didapat dengan training dengan sertifikat.

Terobosan Arsitektur
            Semua hal tersebut akan sangat mungkin kita dapatkan dengan dukungan software dan hardware yang hebat dan inovatif. Saat ini, kalau kita inginkan kemampuan seperti itu mungkin akan membutuhkan terobosan besar di arsitektur software dan hardware yang ada, karena teknologi yang kita punya sekarang memang belum sampai ke situ.

Software hebat hanya akan berjalan di hardware yang hebat dengan bantuan operating system yang juga hebat.

Operating System yang Ramping dan Cerdas
            Operating system di sini menjadi sangat penting karena operating system harus berjalan di banyak arsitektur hardware yang berbeda2 (tergantung jenis komputernya tadi). OS harus dapat melayani semua permintaan dari aplikasi di atasnya dengan optimum tanpa terlalu membebani hardware yang ada
Komputer Masa Depan: Microsoft Surface
            Kini perusahaan M$ sedang mengembangkan proyek komputer masa depan Microsoft Surface (code name: Milan). Uniknya komputer ialah tidak menggunakan mouse ataupun keyboard sebagai input devide melainkan menggunakan multiple layar sentuh dan suara. Dalam ponsel teknologi layar sentuh memang sudah lama diperkenalkan sebut saja ponsel Applephone namun sampai belum ada satupun sistem operasi yang murni menggunakan layar sentuh. Selain layar sentuh komputer juga dapat mengenali suara, bayangkan saja kalo kita suatu saat nanti tidak perlu lagi repot-repot mengetik cukup kita sebutkan katanya dan komputer akan otomatis mengetiknya. Komputer ini pertama kali di perkenalkan dalam ajang D5 Mei 2007 lalu dan akan dipasarkan pada akhir tahun ini. Sasaran targetnya ialah perusahaan bisnis besar, perhotelan, Restoran, Retail. Harga yang di laporkan berkisar antara $5000-10000. Harga ini jauh di luar jangkauan home user namun pihak M$ dalam beberapa tahun ke depanakan berusaha untuk terus menurunkan harga.


Konsep interface Masa Depan.

            Setiap hari, dunia IT menyediakan banyak informasi. Agar kita tidak tersesat dalam lautan data, dibutuhkan interface untuk navigasi yang jelas antara manusia dan komputer. CHIP telah mengunjungi para ilmuwan yang mengembangkan berbagai konsep interface baru.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTZv2xafmnC4PC_qEKumThaHI49Lla-vNjkJxLl7cVC7uGg6qfQBDtddr2iHe4jqFNG4pPApUQ0esl6L89CjMxnAPZ04d7vI17k1sBmq-BuK5xBbNOfg6zjd9f3qiDChFkwxy2Oa9VzglP/s320/58---cover.jpg

Awan-awan yang terlihat sebagai kumpulan bulatan di layar, sebenarnya adalah sebuah tabel. Seperti sekelompok ikan, gelembung-gelembung mini tersebut terlihat ‘menjauh’ ketika didekati pointer. Namun, ia kemudian bereaksi saat diklik. Bulatannya membesar dan menyajikan informasi yang dikandungnya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg31GpPWVr8KOo4pWxvg3u0nNT9w-Nd9_ui6jGvrY-NRCRxgDW56wl3VwAuhlX30ISWjFdfl0gg0Nm6yMnoWmk8K9GGR3UdFx4Y7AylulCxZZ52OjN4HBvHide2fGLFYnNvoV_LtOEfZYGD/s320/w.gif            Bagi Carsten Waldeck, seorang ilmuwan grafik, masa depan IT masih terasa membingungkan. Di Pusat Pengolah Data Grafik di Darmstadt, para ilmuwan sedang mengembangkan sebuah konsep pengoperasian baru yang akan mengurangi jarak antara manusia dan mesin. “Perilaku kita berubah akibat interaksi bertahun-tahun dengan komputer”, kata Waldeck. “Untuk merancang software yang lebih ergonomis, kita harus lebih dulu memperhatikan kebiasaan-kebiasaan kita”, lanjutnya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxpT-pJpkD5yd9ti1tq6br5s0e_tm6GyW1jvtMa2rXJc3O3594M4GlxPIKnJNJEuKhWtBKd0WeCslvtU2F2Xbq9JiQsRe5pwy2FgTfsdNmjdSEx0PZppgP2TpAUc7c8y24AdId8boAHcSC/s320/pena.jpg

            NEC Design Ltd sebuah lembaga di jepang menawarkan sebuah konsep baru yang mungkin akan mengejutkan anda, beberapa konsep berikut berpotensi untuk merubah wajah dari PC (Personal Computer) di masa mendatang. anda ingin tahu lebih lengkap tentang konsep komputer masa depan ini
Kecanggihan Konsep Komputer Masa Depan
Komputer Model Pena
            anda pasti sulit untuk mempercayai bentuk dan model dari komputer masa depan ini, boleh percaya dan boleh juga tidak. ini adalah beberapa gambar dari model komputer pena tersebut

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo8RbAjnLA7fTrYgoJMulKjOFeAtELYKHQcWUhXNn_ScT25ira06S1G2FXOy5-XfinezflHE6oYLSRQ9IBz4272TIoGfUG125CZZe0OsYTpNz3e5cVK1yxOXMuJKAP5FLyKa6dkQFnqKnJ/s320/287459660_e5649b78bc+copy.jpg

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiylovdO6p3DMcJ7ValahpfefP2QLi3cIIUb9bNCsrcuA66fNgTQiZnCymNkgNP01ymfxZf7iqFSJvBEkyuIQgincYII5bjl2b5tAxNO0YeVuXVcS3CpVZZ4SmHftuBws7r3UZM1L2-g8We/s320/287459661_1a16c0be80+copy.jpg

Coba lihat baik baik, apakah itu hanya sekedar pena dengan kamera?? Tentu saja tidak.. itu jauh lebih canggih dari yang kalian bayangkan.. mari kita lihat dengan jelas fungsi dari pena ini.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUztnRWbaus7Tre0YjPtCbGjm0DOhUhh1W8MBXmUSsPbZyDD3w1flhb6VMnjN3M7mUwl-Gf1a_eCWzx5nBrrHPNZCVXshyphenhyphenRPK47znyj-ZemQ09_lNwTF7c0XhE4jF9PnUT6aMpPddfy56d/s320/287459659_f5c3668975+copy.jpg

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilivB9u9cujecio0XPRIdk-Wv-mH0pO2fZqKcWKdpk7z88MMj8yZWMWpGm0qlMUTj86dtU0TYJBsLj_Tp1pS4Lv1Fjnr_zEF3vsJOfe3PtVTfzSJZh2Rae0RpCPZswAbAAusyqD3gdujFy/s320/erw.jpg



”selamat tinggal Laptop“

            Itu di sebut P-ISM sebagaimana dijelaskan oleh desainer NEC sebagai “Pen-style Personal Networking Gadget Package” (sedikit info “Pism pada P-ISM” dalam bahasa rusia berarti tulisan). Prototipe model ini diperkirakan senilai $30.000 atau sekitar 300an juta rupiah.

Menurut Website NEC Design, mereka menjelaskan konsep ini sebagai:

“P-ISM adalah paket komputer pena yang mencakup 5 fungsi yaitu :

* Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan
* virtual keyboard
* proyektor kecil
* Camera Scanned
* Personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilik

            P-ISM terhubung satu sama lain dengan technology wireless yang berdekatan. model ini juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM ini.. Gadget personal ini bergaya pena minimalis yang mempunyai fitur yang Luar biasa Lengkap.

            Awalnya kita berpikir bahwa model teknologi laptop “Keyboard dan layar” akan bertahan lama. namun tidak bisa kita pungkiri bahwa pena dan kertas adalah alat tulis dan simbol yang secara alami kita terima, hanya tinggal masalah waktu saja sampai seseorang menemukan produk Canggih terbaru yang berkedok sebagai “Pena Pintar” ataupun “Kertas Pintar”

Jadi wajar saja jika mempunyai harga $30.000 hehehe nantikan kehadiran gadget ini mungkin 10 tahun lagi di indonesia.


Perkembangang Jaringan Masa Depan

            Perkembangang Jaringan Masa Depan tidak akan terlepas dengan Internet, Karen Internet merupan jaringan global yang luas. Dibawah ini saya akan meresume teknologi apa saja yang akan berkembang dan akan popular dimasa mendatang, ada di beberapa Negara besar yang sudah memanfaatkan teknologi tersebut namun belum popular di Negara lain.

            WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah sebuah tanda sertifikasi untuk produk-produk yang lulus tes cocok dan sesuai dengan standar IEEE 802.16. WiMAX merupakan teknologi nirkabel yang menyediakan hubungan jalur lebar dalam jarak jauh. WiMAX merupakan teknologi broadband yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga membawa isu open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX layak diaplikasikan untuk ‘last mile’ broadband connections, backhaul, dan high speed enterprise.

            Yang membedakan WiMAX dengan Wi-Fi adalah standar teknis yang bergabung di dalamnya. Jika WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11 dengan ETSI (European Telecommunications Standards Intitute) HiperLAN sebagai standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN.

            Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa dan sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCK40adxM9VNucir3rVrx0ibcvrd3QYqu9VPTuJti2wKy5TGwWCfxSSB70pbKmXXbmDtU7slXmKYNCkne0oB4z9NmPzNyE2yFMSjXoZ79hs3CkUfoXJFbViVu1McvakkCkUe6D1z9hnAVm/s320/wimax.jpg

            Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone)adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubahmenjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa. Definisi VoIP adalah suara yang dikirim melalui protokol internet (IP). Biaya lebih rendah untuk sambungan langsung jarak jauh. Penekanan utama dari VoIP adalah biaya. Dengan dua lokasi yang terhubung dengan internet maka biaya percakapan menjadi sangat rendah. Memanfaatkan infrastruktur jaringan data yang sudah ada untuk suara. Berguna jika perusahaan sudah mempunyai jaringan. Jika memungkinkan jaringan yang ada bisa dibangun jaringan VoIP dengan mudah. Tidak diperlukan tambahan biaya bulanan untuk penambahan komunikasi suara. Penggunaan bandwidth yang lebih kecil daripada telepon biasa. Dengan majunya teknologi penggunaan bandwidth untuk voice sekarang ini menjadi sangat kecil. Teknik pemampatan data memungkinkan suara hanya membutuhkan sekitar 8kbps bandwidth. Memungkinkan digabung dengan jaringan telepon lokal yang sudah ada. Dengan adanya gateway bentuk jaringan VoIP bisa disambungkan dengan PABX yang ada dikantor. Komunikasi antar kantor bisa menggunakan pesawat telepon biasa. Berbagai bentuk jaringan VoIP bisa digabungkan menjadi jaringan yang besar. Contoh di Indonesia adalah VoIP Rakyat. Variasi penggunaan peralatan yang ada, misal dari PC sambung ke telepon biasa, IP phone handset

            Perkembangan dunia telokumunikasi dan komunikasi data dengan jaringan komputer sangat cepat sekali, hingga saat ini tersedia komunikasi data dengan kecepatan tinggi dengan broadband internet menggunakan Fiber Optic, memungkinkan sekali dimasa depan setiap computer akan terintegrasi dengan jaringan global internet dengan menggunakan wimax karena daya jangkau wimax sampai 8 KM, dimana saja kita kan mendapatkan koneksi internet dengan kecepatan tinggi dan semakin gampang untuk mengakses informasi.

5. Dari wordprocessing hingga paperless publishing

 Definisi  Wordprocessing atau Perangkat Lunak Pengolah Kata
                        Perangkat Lunak Word Processing (selanjutnya disebut pengolah kata) adalah suatu program pengolah dokumen berisi teks dan gambar yang memiliki banyak keistimewaan dan sangat profesional dibanding dengan program teks yang sudah ada.
Dalam sistem operasi berbasis teks seperti DOS kita bisa memanfaatkan perintah copy con untukmembuat file teks, walaupun sifatnya sangat-sangat terbatas. Sedangkan dalam sistem operasi GUI seperti Windows sebenarnya sudah ada notepad maupun Wordpad yang kemampuannya dalam mengolah kata sudah cukup baik. Namun karena tuntutan terhadap kebutuhan untuk bekerja dengan teks dan obyek-obyek lain yang semakin kompleks akhirnya harus dipergunakan Perangkat Lunak yang benar-benar bisa memenuhinya.
Saat ini sudah terdapat banyak sekali Perangkat Lunak pengolah kata yang bisa mengerjakan bermacam tugas yang sangat kompleks. Contoh-contohnya adalah Wordstar, ChiWriter, WordPerfect, MS Work, Microsoft Word, KWriter dan AmiPro.
Ciri khas Perangkat Lunak pengolah kata secara umum adalah mengolah mulai dari karakter, kata, kalimat, yang akhirnya membentuk suatu paragraf, sekumpulan paragraf membentuk satu halaman, dan kumpulan halaman membentuk sebuah naskah yang dalam hal ini disebut sebagai file atau dokumen.
Kemampuan utama Perangkat Lunak pengolah kata meliputi penulisan, pembentukan (formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanan dan pencetakan.

5.1. Proses pengolah kata
Saat ini, pengolah kata yang banyak digunakan adalah “Microsoft Word” for windows mulai dari versi word 3.X, word 6.0, word97, word2000 dan saat ini word XP. Microsoft word for windows banyak digunakan karena sudah cukup lengkap sebagai aplikasi pengolah kata dari pengetikan yang sederhana sampai yang rumit.É Pengolah kata adalah suatu program aplikasi yang dirancang khusus dan mempunyai fungsi sebagai alat bantu untuk pembuatan sebuah tulisan atau dokumen pada komputer. É 1.Proses Pengolah Kata Ã’ 
Ø  G.Kursor Ã’ F.Status Bar Ã’ D.Ruler E.Scroll Bar Ã’ C.Toolbar Ã’ B.Menu Bar. Ã’ 2. Peralatan Kerja dengan Words A.Title Bar Ã’ 


5.2. Peralatan kerja dengan words
Peralatan Kerja dengan Word
Microsoft Word atau Microsoft Office Word adalah perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan Microsoft. Pertama diterbitkan pada 1983 dengan nama Multi-Tool Word untuk Xenix, versi-versi lain kemudian dikembangkan untuk berbagai sistem operasi, misalnya DOS (1983), Apple Macintosh (1984),SCO UNIX, OS/2, dan Microsoft Windows (1989). Setelah menjadi bagian dariMicrosoft Office System 2003 dan 2007 diberi nama Microsoft Office Word.
https://alphafitra.files.wordpress.com/2012/11/wordprocessing1.jpg?w=500
Gambar 2. Peralatan kerja dengan M.Word
Bagian-bagian dari M.Word
1.      Tittle Bar
Tittle Bar atau baris judul digunakan untuk menampilkan nama file yang aktif. Pada bagian pojok kanan atas terdapat ikon untuk minimize, maximize, restore, dan close.
Minimize : Untuk menampilkan jendela microsoft word ke ukuran minimal berbentuk ikon.
Maximize : untuk menampilkan jendela Microsoft Word ke ukuran maksimal memenuhi layar.
Restore: untuk menampilkan ukuran jendela microsoft word yang dapat diatur panjang dan lebarnya sesuai dengan keinginan kita.
Close : untuk menutup atau keluar dari microsoft word.

2.      Menu Bar
Menu Bar adalah baris yang memuat sekumpulan menu berupa tulisan, yaitu File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Table, Window, dan Help. Untuk memilih dan menjalankan menu bar, dapat dilakukan dengan mengklik menu yang dikehendaki dan kemudian akan menampilkan submenu yang berisi perintah – perintah
Menu File berisi perintah – perintah untuk pengerjaan ytang berhubungan dengan dokumen atau lembar kerja, seperti membuka file dokumen, menutup, menyimpan, mencetak, membuat dokumen baru, mengatur halaman percetakan, dan lain sebagainya.
Menu Edit berisi perintah – perintah yang digunakan untuk menyalin, mengkopi, membatalkan perintah, mencari kata atau kalimat, mengganti kata atau kalimat secara otomatis, dan lain sebagainya.
Menu View berisi perintah – perintah untuk menampilkan dan mengelola berbagai toolbar dan tampilan lainnya dalam Microsoft Word.
Menu Insert berisi perintah  – perintah untuk berbagai proses penyisipan ke dalam dokumen, seperti penyisipan nomor halaman, gambar, diagram, grafik, simbol, dan sebagainya.
Menu Format berisi perintah  – perintah untuk berbagai proses pemformatan, seperti memberi garis bawah pada huruf, menebalkan huruf, mengatur ukuran huruf, memberi border/bingkai, memberi warna, dan lain sebagainya.
Menu Tools berfungsi menyediakan alat – alat bantu untuk mengolah data untuk mengecek ejaan, membuat mail merge, menghitung jumlah huruf dalam dokume.
Menu Table berfungsi menyediakan perintah – perintah dalam mengolah tabel seperti pembuatan tabel, penyisipan tabel, menghapus tabel, menulis format rumus.
Menu Window pada Microsoft Word berfungsi untuk menagtur tampilan berbagai dokumen yang sedang aktif.
Menu Help disediakan sebagai alternatif lain bagi para pemakai yang ingin memperoleh bantuan secara singkat dan jelas tentang sesuatu hal yang kurang di mengerti pada saat menggunakan Microsoft Word.

1.      Toolbar adalah baris yang memuat sekumpulan ikon yang berisi perintah – perintah Microsoft Word, biasanya terletak di bawah menu bar.
2.      Ruler (Mistar) digunakan sebagai alat bantu dalam mengukur margin, tabulasi, dan paragraf. Satuan ukurannya dapat dipilih sesuai keinginan, seperti cetimeter, inchi, milimeter, point, atau pica. Ruler teridir atas 2 macam, yaitu horizontal dan vertikal.
3.      Scroll Bar digunakan untuk menggeser lembar kerja yang tidak tampak pada layar agar dapat ditampilkan.
4.      Status Bar terletak pada bagian bawah layar Microsoft Word. Status bar beirisi informasi mengenai halaman yang sedang kita sunting, antara lain:nomor halaman, nomor seksi, baris, kolom, dan lain sebagainya.
5.      Kursor berbentuk garis vertikal yang senantiasa berkedip – kedip. Setiap karakter yang kita ketik akan muncul pada posisi ini
Paket aplikasi perkantoran (office suite) adalah sebuah paket perangkat lunak yang diperuntukkan khusus untuk pekerjaan di kantor. Komponen-komponennya umumnya didistribusikan bersamaan, memilikiantarmuka pengguna yang konsisten dan dapat berinteraksi satu sama lain. Kebanyakan aplikasi paket perkantoran terdiri dari sedikitnya sebuah pengolah kata dan sebuah lembar kerja. Sebagai tambahan, paket dapat terdiri dari sebuahprogram presentasi, peralatan basis data, paket grafis dan peralatan komunikasi. Sebuah paket perkantoran juga dapat memiliki sebuah klien surat elektronik danmanejer informasi pribadi atau paket groupware.
            Penyunting teks atau editor teks adalah suatu jenis 
perangkat lunak komputer yang digunakan untuk menyunting teks biasa. Penyunting teks dibedakan denganpengolah kata (word processor) karena jenis perangkat lunak ini tidak mengatur format dokumen atau fitur-fitur lain yang biasa digunakan dalam penerbitan semeja (desktop publishing). Penyunting teks sering disediakan oleh sistem operasi atau paket pengembangan perangkat lunak, dan dapat digunakan untuk mengubah berkas konfigurasi serta kode sumber bahasa pemrograman

5.3.Pengertian Desktop Publishing

Desktop publishing adalah istilah yang diciptakan setelah perkembangan tertentu jenis perangkat lunak. Sebelum penemuan perangkat lunak penerbitan desktop tugas yang terlibat dalam desktop publishing dilakukan secara manual, oleh berbagai orang dan terlibat baik desain grafis dan prepress tugas-tugas yang kadang-kadang menyebabkan kebingungan tentang apa desktop publishing dan bagaimana hal itu dilakukan.
Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software untuk membuat tampilan visual dari ide dan informasi. Penerbitan dokumen Desktop mungkin untuk desktop atau percetakan komersial atau distribusi elektronik termasuk PDF, menunjukkan slide, newsletter email, dan situs web.
DEFINISI LAMA / TRADISIONAL: Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software khusus untuk membuat dokumen untuk desktop atau percetakan komersial. Desktop publishing mengacu pada proses menggunakan komputer untuk menghasilkan dokumen-dokumen seperti newsletter, brosur, buku, dan publikasi lain yang pernah dibuat secara manual dengan menggunakan berbagai teknik non-komputer bersama dengan mesin besar phototype setting kompleks. Hari ini perangkat lunak penerbitan desktop semua itu – nyaris. Tapi sebelum PageMaker dan perangkat lunak penerbitan desktop lainnya ada e-sisik, paste-up, dan cara-cara non-komputer desktop menyusun rancangan untuk pencetakan.
Benar penerbitan berbicara, desktop adalah perakitan teknis file digital dalam format yang sesuai untuk dicetak. Dalam penggunaan praktis, banyak dari desain “grafis” proses juga dilakukan dengan desktop publishing dan software grafis dan kadang-kadang termasuk dalam definisi desktop publishing. Perbandingan antara desktop publishing dan desain grafis:
·         Apa Desktop Publishing – Ini adalah proses dengan menggunakan komputer dan tipe tertentu perangkat lunak untuk menggabungkan teks dan grafis untuk menghasilkan dokumen-dokumen seperti newsletter, brosur, buku, dll
·         Apa itu Desain Grafis – Ini adalah proses dan seni menggabungkan teks dan grafis dan mengkomunikasikan pesan yang efektif dalam desain logo, grafis, brosur, buletin, poster, tanda, dan setiap jenis komunikasi lainnya visual.
Perangkat lunak penerbitan Desktop adalah alat bagi desainer grafis dan non-desainer untuk menciptakan komunikasi visual.
Desktop publishing (juga dikenal sebagai DTP) menggabungkan sebuah komputer pribadi dan WYSIWYGlayout halaman perangkat lunak untuk membuat publikasi dokumen pada komputer baik untuk penerbitan skala besar atau kecil skala lokal multifungsi periferal output dan distribusi.
Desktop publishing umumnya digunakan untuk menggambarkan tata letak halaman keterampilan. Namun, keterampilan dan perangkat lunak tidak terbatas pada kertas dan penerbitan buku. Keterampilan yang sama dan software yang sering digunakan untuk membuat grafik untuk menampilkan titik penjualan , materi promosi ,pameran perdagangan menunjukkan , paket desain ritel dan luar tanda . Dengan kata yang sangat sederhana, dapat dikatakan bahwa itu adalah aplikasi pembuat halaman.

Sejarah Desktop Publishing
Desktop publishing dimulai pada tahun 1985 dengan diperkenalkannya MacPublisher , pertama WYSIWYGlayout program, yang berjalan di atas 128K asli Macintosh komputer. Desktop susunan kata , dengan hanya makeup fasilitas halaman yang terbatas, telah tiba di 1978-9 dengan pengenalan TeX , dan telah diperpanjang pada awal tahun 1980 oleh LaTeX pasar.) DTP itu meledak di tahun 1985 dengan diperkenalkannya pada bulan Januari Apple LaserWriter printer , dan kemudian pada bulan Juli dengan diperkenalkannya PageMakerperangkat lunak dari Aldus yang dengan cepat menjadi standar industri perangkat lunak DTP.
Publikasi pertama yang diketahui menggunakan ‘desktop publishing’ untuk diproduksi massal dan dijual publikasi adalah Kitab Barter di Campbell River British Columbia yang mulai menerbitkan pada bulan Oktober 1984. Barter Buku membeli komputer Macintosh dan imagewriter Apple pada bulan Februari 1985. Menggunakan MacPublisher I, II dan III yang berulang kali jatuh. Kemudian mencoba Pagemaker II dengan hasil yang sama. Perangkat lunak pertama yang bekerja sempurna adalah Ready, Set, Go.
Kemampuan untuk membuat WYSIWYG layout halaman di layar dan kemudian mencetak halaman pada garing 300 dpi resolusi yang revolusioner bagi industri susunan kata dan industri komputer pribadi. Surat Kabar dan publikasi cetak lain yang dibuat pindah ke program berbasis DTP dari sistem tata letak lama seperti Atex dan program lain seperti itu di awal 1980-an.
Istilah “desktop publishing” tersebut diberikan untuk Aldus Corporation pendiri Paulus Brainerd , yang mencari pemasaran menangkap-frase untuk menggambarkan ukuran relatif kecil dan keterjangkauan suite ini produk dalam kontras dengan mahal komersial phototypesetting peralatan hari.
Dengan standar ini, desktop publishing awal adalah urusan primitif. Pengguna PageMaker-LaserWriter-Macintosh 512K sistem mengalami crash perangkat lunak sering, Mac kecil 512 x 342 dan putih layar-bit hitam 1, ketidakmampuan untuk mengontrol spasi huruf , kerning (penambahan atau penghapusan ruang antara karakter individu dalam sepotong teks mengeset untuk memperbaiki penampilan atau mengubah sesuai perusahaan) dan lainnya fitur tipografi , dan perbedaan antara tampilan layar dan dicetak output. Namun, hal ini merupakan kombinasi revolusioner pada waktu itu, dan telah diterima dengan sambutan yang cukup besar.
Layar belakang teknologi yang dikembangkan oleh Adobe Systems menetapkan dasar untuk aplikasi desktop publishing profesional. The LaserWriter dan Plus LaserWriter printer termasuk kualitas tinggi, scalable AdobePostScript -font dibangun ke mereka ROM memori. The LaserWriter’s PostScript kemampuan diizinkan publikasi desainer untuk file bukti pada printer lokal kemudian mencetak file yang sama di DTP biro jasamenggunakan resolusi optical 600 + ppi-printer PostScript seperti dari Linotronic . Kemudian, Macintosh IIdirilis yang jauh lebih cocok untuk desktop publishing karena yang lebih besar, layar warna, dukungan untuk menampilkan beberapa, kapasitas RAM yang lebih besar dan perusahaan SCSI interface penyimpanan yang diizinkan cepat, berkapasitas tinggi hard drive harus terpasang ke sistem.
Meskipun berbasis sistem Macintosh akan terus mendominasi pasar, di 1986, GEM berbasis Ventura Penerbitdiperkenalkan untuk MS-DOS komputer. Sementara karton metafora’s PageMaker erat simulasi proses pembuatan layout secara manual, Ventura Publisher otomatis proses tata letak melalui penggunaan tag / style sheet dan secara otomatis dihasilkan indeks dan bahan tubuh lainnya. Hal ini membuat cocok untuk buku pedoman, dan lainnya lama-format dokumen. Desktop publishing pindah ke pasar dalam negeri pada tahun 1986 dengan Profesional Page untuk Amiga , Penerbitan Partner (sekarang PageStream) untuk Atari ST , GST’s Timeworks Penerbit pada PC dan Atari ST dan Calamus untuk TT030 Atari . Bahkan untuk komputer 8-bit seperti Apple II dan Commodore 64 software diumumkan: Home Penerbit, The Berita dan geoPublish .
Selama tahun-tahun awal, desktop publishing mendapatkan reputasi buruk dari pengguna yang tidak terlatih yang kurang terorganisir menciptakan efek tebusan catatan layout – kritik yang akan dikenakan lagi terhadap awal web penerbit satu dasawarsa kemudian. Namun, beberapa mampu mewujudkan hasil yang benar-benar profesional. Misalnya, . majalah info menjadi desktop pertama yang diterbitkan, penuh warna, kios koran majalah pada triwulan terakhir tahun 1986, menggunakan kombinasi Commodore Amiga komputer, perangkat lunak penerbitan desktop Profesional Page, dan Agfa seter Graphics. Yang dikenal pertama “publikasi desktop” adalah Barter Buku yang diterbitkan di Campbell River British Columbia Kanada. Using a 512k Fat Mac and an imagewriter in February 1985. Menggunakan Mac 512K Lemak dan imagewriter sebuah pada bulan Februari 1985.
Seringkali dianggap sebagai keterampilan dasar, peningkatan aksesibilitas untuk lebih ramah-pengguna perangkat lunak DTP telah membuat DTP keterampilan sekunder ke arah seni , desain grafis , multimedia pembangunan , komunikasi pemasaran , karir administrasi dan keaksaraan lanjutan sekolah tinggi di negara berkembang. Tingkat keterampilan DTP berkisar dari apa yang mungkin bisa dipelajari dalam beberapa jam (misalnya belajar bagaimana memasukkan clip art dalam pengolah kata) untuk apa yang memerlukan pendidikan perguruan tinggi dan tahun pengalaman (misalnya agen periklanan posisi). Disiplin keterampilan DTP berkisar dari keterampilan teknis seperti produksi prepress dan pemrograman untuk keterampilan kreatif seperti desain komunikasi dan pengembangan citra grafis .

Kapan desktop publishing diciptakan?
Beberapa peristiwa pertengahan 1980-an termasuk pengembangan Aldus PageMaker (sekarang Adobe PageMaker) diantar masuk era desktop publishing. Ini memang pengenalan baik LaserWriter Apple, desktop printer PostScript, dan PageMaker untuk Mac yang menggebrak revolusi desktop publishing. Aldus Corporation pendiri Paul Brainerd, biasanya dikreditkan untuk coining kalimat, “desktop publishing.” 1985 adalah tahun yang sangat baik.
1.      1984 – The Apple Macintosh debut.
2.      1984 – Hewlett-Packard memperkenalkan LaserJet, printer laser desktop yang pertama.
3.      1985 – memperkenalkan Adobe PostScript, industri standar Page Deskripsi Language (PDL) untuk typesetting profesional.
4.      1985 – Aldus PageMaker mengembangkan untuk Mac, penerbitan “pertama desktop” aplikasi.
5.      1985 – Apple menghasilkan LaserWriter, printer laser desktop yang pertama mengandung PostScript.
6.      1987 – PageMaker untuk platform Windows diperkenalkan.
7.      1990 – kapal Microsoft Windows 3.0.
Maju cepat tahun 2003 dan seterusnya. Anda masih dapat membeli Hewlett-Packard dan Apple LaserJets LaserWriters tetapi ada ratusan printer lainnya dan produsen printer untuk memilih dari juga. PostScript adalah pada tingkat 3 sementara PageMaker adalah pada versi 7, tetapi sekarang dipasarkan ke sektor bisnis.
Dalam tahun-tahun sejak diperkenalkan PageMaker dan pembelian oleh Adobe, Quark, Inc QuarkXPress mengambil alih sebagai kekasih aplikasi desktop publishing. Tapi hari Adobe InDesign adalah tertanam kuat di sektor profesional dan membujuk lebih banyak mengkonversi pada PC dan platform Mac.
Sementara Macintosh masih dianggap oleh beberapa orang sebagai platform pilihan untuk desktop publishing profesional, puluhan “konsumen dan bisnis penerbitan desktop kecil” paket hit rak di tahun 1990-an, katering untuk legiun pertumbuhan PC / pengguna Windows. Paling penting di antara Windows rendah biaya pilihan desktop publishing, Microsoft Publisher dan Serif PagePlus terus menambahkan fitur-fitur yang membuat mereka lebih dan lebih layak sebagai pesaing dengan “aplikasi tradisional profesional.”
Dektop Penerbitan di abad ke-21 telah melihat perubahan dalam cara kita mendefinisikan desktop publishing termasuk yang melakukan desktop publishing dan software yang digunakan, meskipun banyak pemain asli tetap.

5.4. Alat pengolah masa datang

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia.
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual.
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motorelektronik.
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.

Kekuasaan superkomputer
Komputer mainframe tidaklah cukup cepat untuk beberapa aplikasi. Komputer mainframe dikembangkan secara original untuk keperluan bisnis; komputer mainframe memiliki kelebihan untuk meningkatkan pengolahan data bisnis yang melibatkan manipulasi karakter dan aritmetika desimal. Para ilmuan dan insinyur mamiliki masalah hitungan intensif yang harus dipecahkan, sering melibatkan angka dengan banyak digit yang signifikan. Perusahaan seperti Cray menawarkan komputer super untuk beberapa pekerjaan seperti peramalan, data analisis geologikal, Dan bebrapa jenis dari pembelajaran simulasi. Superkomputer termasuk pada komputer tercepat saat ini, dengan ukuran kecepatan dalam 100 megaflop (megaflop adalah pelaksanaan dari satu juta intruksi gerak-poin per detik) lebih cepat dari gigaflop (satu miliyar intruksi gerak-poin per detik). Beberapa perusahaan mencoba untuk mencapai mesin teraflop mesin yang mampu untuk malksanakan satu triliun intruksi per detik!

PERKEMBANGAN KOMPUTER MASA DEPAN
Tentunya seiring dengan perkembangan zaman, dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu cepat, bukanlah mustahil bagi manusia untuk menikmati berbagai layanan yang semakin canggih, begitu juga dengan komputer, NEC Design Ltd sebuah lembaga di jepang menawarkan sebuah konsep baru yang mungkin akan mengejutkan anda, saya sangat yakin bahwa beberapa konsep berikut berpotensi untuk merubah wajah dari PC (Personal Computer) di masa mendatang. anda ingin tahu lebih lengkap tentang konsep komputer masa depan ini?? Temukan jawaban dari penasaran kita mengenai Kecanggihan Konsep Komputer Masa Depan
Komputer Open Source Terkecil
Telah dikembangkan komputer dengan bentuk skala kecil yang diberi nama Linuxstamp, dari namanya tentu saja mendukung open-source dan hanya menggunakan 6 Intergrated Circuit (IC). Komputer kecil ini telah di demonstrasikan minggu ini dalam acara ?Linux Garage? dari LinuxWorld yang mengusung tema Linux dan Lego ? Berbasis Robot.
Linuxstamp di desain oleh Paul Thomas, yang juga mengungkapkan bahwa Linuxstamp dikembangkan dengan menggunakan Atmel AT91RM9200 yang berbasis ARM9 dengan kemampuan 180Mhz. Selain itu komputer ini menggunakan board dengan dukungan 32MB SDRAM, dan juga perangkat penyimpan sebesar 8MB dari SPI Dataflash serta mempunyai sebuah SD card slot.
Komputasi Awan
Microsoft tampaknya akan berbaik hati memberikan sesuatu yg gratis bagi para pecinta setianya. Sebuah Operating system yang dikabarkan bernama Windows Azure yang berbasis teknologi awan akan dirilis secara cuma-cuma.
Teknologi komputasi awan yang ditawarkan oleh Microsoft ini dipandang sebagai teknologi masa depan. Dengan berkembangnya berbagai aplikasi untuk website dan internet maka kebutuhan akan teknologi komputasi awan ini menjadi sangat penting. Dan dipercaya akan segera menjadi sebuah teknologi yang penting dan bahkan akan mengalahkan komputer-komputer yang sudah ada.
Dengan keterangan yang ada pada website wikipedia.org komputasi awan dapat dijelaskan sebagai sebuah teknologi untuk pengembangan aplikasi berbasis internet. dengan teknologi ini seseorang dapat mengakses sebuah layanan berbasis website dengan cepat dan tanpa perlu pengetahuan khusus. Dengan kemampuan untuk menyediakan berbagai aplikasi online dengan didukung server backend yang kuat menjadi andalan teknologi komputasi awan ini.
Untuk contoh sekarangnya kita dapat melihat berbagai layanan milik Google yang tersedia secara online dan gratis dengan kapasitas penyimpanan data yang begitu besar dan tersimpan rapi diserver miliknya sehingga pengguna tidak memerlukan lagi yang namanya harddisk ataupun flashdisk untuk menyimpan data miliknya.
Google Docs merupakan aplikasi yang laris untuk saat ini bagi anda membuat menyunting dan bahkan membagi-bagikan (sharing) dokumenMilikAnda. .

Membuat sistem komputer yang cerdas dan mampu meniru perilaku manusia atau makhluk hidup lainnya bukan lagi sebuah impian yang mustahil lagi saat ini. Sistem komputer mampu memberikan solusi layaknya seorang pakar dapat diwujudkan melalui sistem pakar.,Sistem komputer pun mampu memberikan keputusan berbasiskan kasus seperti yang dilakukan manusia dengan menerapkan penalaran bebasis kasus (case based reasoning). Sistem komputer mampu mengenali pola seperti halnya manusia dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan (neural network). Algoritme sebuah program pun bisa menemukan solusi terbaik dengan menggunakan teori genetika. Melalui cara bekerja sistem kekebalan tubuh pada manusian (artificial immune system) kita dapat membuat sistem komputer yang mampu mendeteksi spam (http://terri.zone12.com/doc/academic/crossroads/).
Membuat sistem komputer menjadi “cerdas” seperti itu bisa dipelajari melalui ilmu komputer yang dikenal dengan kecerdasan komputasional (computational intelligence). Kecerdasan komputasional adalah bagian dari kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)
            Apakah Kecerdasan Buatan itu?Kecerdasan adalah kemampuan, kreativitas, intuisi dan emosi. Melalui kecerdasan yang dimiliki, manusia mampu memahami, melakukan penalaran dengan baik dan melakukan penarikan kesimpulan berdasarkan pengalaman dan pembelajaran.
            Menurut IEEE Neural Networks Council pada tahun 1996, kecerdasan buatan adalah studi yang mempelajari bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Oleh karena itu Istilah kecerdasan buatan sering dilekatkan dengan kemampuan komputer untuk memiliki kecerdasan seperti manusia. Pada pertengah tahun 1900-an, Alan Turing melakukan penelitian untuk membuat komputer menjadi “cerdas”. Alan Turing yakin bahwa komputer dapat meniru bagaimana otak manusia bekerja. Lebih dari 50 tahun lamanya keyakinan Alan Turing masih berupa angan-angan saja. Ketika ilmu psikologi sudah mampu memodelkan sistem biologi neural manusia pun, membuat komputer menjadi cerdas pun masih belum bisa dijelaskan. Aakhirnya pada tahun 1950, Alan Turing membuat komputer cerdas yang diberi nama Turing Test. Mesin ini diujicobakan dengan memberikan pertanyaan yang sama ke komputer melalui papan ketik (keyboard)dankemanusia.
            BagaimanaCaranyaMembuatSistemKomputerMenjadiCerdas?KecerdasanKomputasional
            Kecerdasan komputasional adalah bidang yang mempelajari mekanisme adaptif dari kecerdasan berperilaku dalam lingkungan yang selalu berubah dan kompleks. Mekanisme adaptif tersebut merupakan bagian dari kecerdasan buatan yang mempelajari juga bagaimana bisa beradaptasiDenganSituasiYangBaru,BagaimanaMelakukanGeneralisasiDanMenemukanPengetahuan.
            Oleh karena itu beberapa studi yang dikaji dalam kecerdasan komputasional antara lain Jaringan Syaraf Tiruan (Artifial Neural Network – NN), Algoritme Genetika atau yang dikenal juga dengan komputasi evolusi (evolutionary computation – EC), Algoritme semut (ant algorithm), kecerdasan berkerumun (swarm intelligence – SI), sistem kekebalan tubuh buatan (artificial immune system – AIS) dan sistem fuzzy (fuzzy system – FS).

5.5.Spreadsheet

Spreadsheet adalah lembaran kertas yang menunjukkan akuntansi atau data lain dalam baris dan kolom; spreadsheet juga merupakan aplikasi komputer program yang simulates fisik spreadsheet oleh menangkap, menampilkan, dan memanipulasi data yang disusun dalam baris dan kolom. Spreadsheet adalah salah satu yang paling populer digunakan pada komputer pribadi.

            Dalam spreadsheet, ruang yang terus item data yang disebut sel. Setiap sel yang berlabel sesuai dengan penempatan (misalnya, A1, A2, A3 ...) dan mungkin memiliki referensi absolut atau relatif ke sel di sekitarnya. J spreadsheet umumnya dirancang untuk menampung data numerik dan string teks singkat. Spreadsheet biasanya menyediakan kemampuan untuk menggambarkan hubungan data grafis. Spreadsheet umumnya tidak menawarkan kemampuan untuk struktur dan data item label sebagai sepenuhnya sebagai database dan biasanya tidak menawarkan kemampuan untuk query database. Secara umum, spreadsheet adalah lebih sederhana dari program database program.

            Daniel Bricklin dan Bob Frankston menciptakan aplikasi spreadsheet pertama, VisiCalc (untuk "terlihat kalkulator"). Lotus 1-2-3 datang berikutnya, diikuti oleh Microsoft Excel. Sedangkan Lotus 1-2-3 adalah yang pertama untuk memperkenalkan nama dan sel macro, Microsoft Excel menerapkan antarmuka pengguna grafis dan kemampuan untuk menunjuk dan klik menggunakan mouse. Ada banyak aplikasi spreadsheet di pasar hari ini, namun Lotus 1-2-3 dan Microsoft Excel terus menjadi yang paling populer.

Spreadsheet (lembar sebar) adalah software (program) untuk menangani (mengolah) data dalam bentuk baris dan kolom. Data dapat berupa angka, teks, atau rumus-rumus kita letakkan dalam kotak (sel) yang merupakan perpotongan antara baris dan kolom.
Beberapa program spreadsheet adalah :
1. Ms. Excel
2. Spreadsheet pada StarOffice
3. Lotus
4. Quatro Pro
5. Lucid 3D
6. Twin
7. Twin Advanced
8. VP Planer
9. Multiplane dll

5.6.Software statistik
Dalam memudahkan kita mengolah data dengan analisa statistika, kita dapat menggunakan berbagai macam alat bantu atau software. Adapun software statistika yang dapat digunakan sangatlah banyak namun tidak semuanya memiliki keakuratan yang baik. Ada beberapa software statistika yang sering digunakan baik dalam dunia pendidikan atau pun pekerjaan. 

1. SPSS
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDeMtMfeXWJ9JUCmd7NA5-q6xlHoTbapiemhKV6oYYnTA_5lTelYA4ZBEyF-MXgz2C9fHZ3We1lmBM9WYjPrfFkfiVZe58ac-IjcQjHBYFcgHouoTHniydFcK2wQT7kIV2bigKGN5lwUgr/s1600/IBM_SPSS.jpgTentu Anda sering mendengar program statistika satu ini, di perkuliahan atau pun di beberapa perusahaan besar pun menggunakan software statistika ini. SPSS singkatan dari Statistical Package for the Social Software. Pertama kali dirilis pada tahun 1968 yang dikembangkan oleh Norman H. Nie dan C. Hadlai Hull
SPSS pertama kalo muncul dengan versi PC dengan nama SPSS/PC+ (versi DOS). Setelah mulai populernya sistem WINDOWS maka SPSS berkembang mulai dari versi 6.0 hingga sekarang. SPSS pada awalnya dibuat untuk keperluan pengolahan data statistik untuk ilmu-ilmu sosial (sesuai dengan singkatan dari SPSS itu sendiri).
SPSS pada tanggal 28 Juli 2009 disebut sebagai PASW (Predictive Analytics SoftWare), karena perusahaan ini telah dibeli oleh perusahaan IBM dengan harga US$ 1,2 milyar. Dan pada Januari 2010 menjadi SPSS : Sebuah Perusahaan IBM", dan menjadi nama IBM SPSS yang sepenuhnya diintegrasikan ke dalam IBM Corporation dan merupakan salah satu merk dibawah IBM Software Group Portofolio Bisnis Analytics bersama dengan IBM Cognos.
Untuk mengetahui banyak mengenai IBM SPSS silahkan kunjungi 
disini.
2. MINITAB
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbHjng-H8-lfVXI3ifwUA1Yj3-J_cnOU5D6hx1lxZCbertMSJAlIwHc8KBcyFTH8qves6rAwezl_BgH9ZZfCk5hCx0PsOVdx4lXBu4hpmPHHZKcykIopRpU22OtQtEJbNzRoSBC1j0S0jm/s1600/minitab.gifSoftware statistika berikutnya adalah MINITAB yaitu program komputer yang dirancang untuk melakukan pengolahan statistik. Minitab menggabungkan kemudahan penggunaan layaknya Microsoft Excel dengan kemampuannya melakukan analisis statistik yang kompleks. 
Minitab dikembangkan di Pennsylvania State University oleh periset Barbara F. Ryan, Thomas A. Ryan, Jr., dan Brian L. Joiner pada tahun 1972. Minitab didistribusikan oleh Minitab Inc, sebuah perusahaan swasta yang bermarkas di State College, Pensylvania dengan kantor cabang Coventry,Inggris (Minitab Ltd) Paris, Perancis (Minitab SARL) dan Sydney, Australia (Minitab Pty.).
Minitab seringkali digunakan dalam perusahaan industri sebagai implementasi Six Sigma - TQM, CMMIserta metode perbaikan proses yang berbasis statistik lainnya dikenal dengan Design of Experiment (DOE). Minitab Inc, juga membuat perangkat lunak sebagai pelengkap Minitab 16, Quality Trainer danQuality Companion 3.
Jika ingin tahu lebih banyak mengenai MINITAB silahkan klik di sini.
3. SAS
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik9nOFa1fpkhfSEqwy-BHpg-6EHcJKrPDlLka7xivdGFSaEHDLNlffWcdFcWlzCGdmkX2oyHfkJ3esvjtC7DGdLPawn1Qzd0tcoyX0FLmEvxy3ppKpgRj65pMW9hhvMJE3Mx-eRiVJqjur/s1600/43019_sas-logo.jpg
SAS adalah singkatan dari Statistical Analysis System yang disediakan oleh SAS Institute Inc. SAS pertama kali dikembangkan oleh Anthony J. Barr pada tahun 1966. Seorang mahasiswa lulusan dari North Carolina State University lulus 1962-1964.
SAS menggunakan bahasa pemograman, dan memungkinkan programmer melakukan entri data, analisis statistik, peramalan untuk mendukung keputusan riset operasi, peningkatan kualitas pengembangan aplikasi data dan lain sebagainya. Pemograman dalam SAS dikategorikan dalam 2 jenis, yaitu data step untuk membuat, membaca atau pun memanipulasi data, dan proc step (procedure step) digunakan untuk menganalisa, meringkas atau pun membuat tabulasi dari sebuah data. SAS dibangun sejak versi 6.0 hingga versi 9.2. 

Adapun analisa yang dapat dilakukan dengan menggunakan SAS adalah :
1. Base SAS - Basic Procedure and Data Management
2. SAS/STAT - Statistical Analysis
3. SAS/GRAPH - Graphic and presentation
4. SAS/OR - Operation research
5. SAS/ETS - Econometric and Time Series
6. SAS/IML - Interactive matrix language
7. SAS/AF - Aplication facility
8. SAS/QC - Quality control
9. SAS/INSIGHT - Data mining
10. SAS/PH - Clinical trial analysis
11. Enterprise Miner - Data mining

Untuk mengetahui banyak mengenai SAS silahkan kunjungi 
http://en.wikipedia.org/wiki/SAS_(software)

4. LISREL
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpw7cFxG0AaUuRsATeM33LDC0bVHoxjd_9Nl9oYASR62EOhgIdGiWkacPTN3LWBe81QuD7ReWSyFYMJ1a6bchzR8Rd0RuEU2ZUzyU-tLRl-HI29uSxvLQzRNdq3RBT_GJKFRQxKPW9vXqZ/s1600/lisrel.jpg
LISREL adalah software statistik yang ketiga dan paling sering digunakan dalam dunia pendidikan. Singkatan dari LISREL adalahLinear Structural Relationship. Pada awalnya dikembangkan olehKarl Joreskog (1973) yang merupakan sebuah nama model persamaan struktural. Dan selanjutnya dikembangkan software komputer yang mendukungnya oleh Joreskog dan Sorbom. Pertama kali software yang tersedia untuk umum adalah LISREL versi 3 tahun 1975. Dan sekarang sudah mencapai LISREL 8.8.
LISREL salah satu software yang digunakan untuk program SEM (Structural Equation Model) yang saat ini masih tercanggih dan dapat mengestimasi berbagai masalah SEM yang bahkan mungkin tidak dapat dilakukan oleh software lainnya.
            Pada edisi terakhir for windows, LISREL memiliki aplikasi statistik sebagai berikut :
1. LISREL untuk SEM
2. PRELIS untuk manipulasi data dan Analisis statistika dasar
3. MULTILEV untuk hierarchical Linear dan Model nonlinear.
4. SURVEYGLIM untuk  GLM (Generalized Linear Modelling).
5. CATFIRM untuk formative inference based recursive modelling for categorical response variables.
6. CONFIRM untuk formative inference based recursive modelling for continuous response variables.
7. MAPGLIM untuk GLM for multilevel data.

Jika ingin mengetahui LISREL dan mendownload LISREL versi student silahkan kunjungi 
di sini.

5. AMOS
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirfFopL0eeksfAF2Z5viE3MlTBkvbNk8l4OA76_MQkqwnZVu4uZyndsA44BLKtRnCfQ1mLTj4mmhg8S_1rtTSEQIQ3wPXqCSE55s7qxRnIAYcSTWfkbjWlh-w2gQCXXNXVcJkMsCg2wuR6/s1600/IBMAMOS-460x300.png
AMOS adalah singkatan dari Analysis of Moment Structure merupakan salah satu software yang digunakan untuk mengestimasi model pada model SEM. AMOS mengimplementasikan pendekatan yang umum untuk analisa data pada model persamaan struktural yang menjelaskan analisa struktur kovarians, atau causal modelling. Pendekatan ini meliputi kasus khusus banyak teknik konvensional terkenal mencakup model linier yang umum dan analisis faktor umum.

 AMOS memberikan kemudahan dalam proses perhitungan dan analisis menjadi lebih sederhana bahkan orang-orang awam bukan ahli statistik akan dapat menggunakan dan memahami dengan mudah. AMOS diambil alih oleh Microsoft untuk disesuaikan dengan versi SPSS saat ini.

Metode-metode dalam AMOS saat ini diantaranya :
1. Maximum Likelihood
2. Unweighted Least Square
3. Generalized Least Square
4. Browne's Asymptotically Distribution - Free Criterion
5. Scale Free Least Square

Jika ingin mengetahui mengenai AMOS lebih banyak silahkan kunjungi 
di sini atau di sini..

6. EVIEWS
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7VUaG79S4vo56kZO21SZ9O15P1vu0eRsy0CzMq5db9Th7bLJ23F7lHJPqAxch4p3xII0FRxX6QKXB8k7G0mR9zu1uI1L35_tndVPMfGtHpnaknWkKwxj-gkKiWcytRwU7bDj5PprhCRzu/s1600/693568.eview-logo.jpgEVIEWS singkatan dari Economic Views merupakan perangkat lunak (software) yang banyak digunakan untuk kepentingan analisis data ekonomi dan keuangan. Pada awalnya dikembangkan dan didistribusikan oleh Quantitative Micro Software(QMS). EVIEWS menyajikan perangkat analisis data, regresi dan peramalan (regression and forecasting). EVIEWS dapat memanipulasi data time series. EVIEWS memanfaatkan lingkungan WINDOWS user-friendly dan kegunaan lainnya antara lain analisis data dan evaluasinya, analisis keuangan, peramalan ekonomi makro, simulasi, peramalan penjualan dan analisis biaya.

 Untuk mengetahui lebih banyak mengenai EVIEW silahkan kunjungi 
di sini.

7. R - Software
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiltNdEzBozW8ulYex5XEn4B1H4-atxfn5YzwtzgyuRyewhib8IMcMpQgO_6S8bX3RMgddOnUYZamZ6HcCJMkmFwo3fsV34CdXbl-n2vcE2bhVaGYdrt2wGvk6M9do3ReffJs7i3tew74i1/s1600/R-Programming.png
R adalah software statistik yang bebas (free software) dibawah lisensi GNU (GNU is not unixGeneral is Public Licence yang menjamin selalu agar R selalu bebas. Lebih tepatnya R bukanlah suatu program statistika, namun sebuah lingkungan pemograman yang banyak digunakan statistisi. R menyediakan penanganan dan penyimpanan data, mendukung banyak operator perhitungan, menyediakan banyak alat untuk analisis data, menampilkan kemampuan graphical yang baik dan merupakan bahasa pemograman langsung yang didasarkan pada bahasa pemograman S yang ditulis oleh Rick Becker, John Chambers, dan Allan Wilks dari AT&T Bell Laboratories. Nama R diambil dari nama depan penulisnya yaitu Ross Ihaka dan Robert Gentlement di Departemen Statistika Universitas Auckland Selandia Baru.
Untuk mengetahui mengenai bahasa pemograman R silahkan kunjungi 
di sini.
8.STATA

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7kUDr93oLZXmuYbpSUGAYJ3zSTYxnkhmVYCVgc0WOTuOLruSrKmfYkD_6Tjm7poij9LnxPgD7kce2CSOlOr-Ek1d9ysph1ui33TwO38m-3Yd2464t7Vmi4nPrK8pNwr5K54O9s2n-huf_/s1600/stata_logo_blue.jpgSTATA adalah singkatan dari Statistika dan Data yaitu program komputer yang digunakan untuk analisa statistika dan dibuat olehStataCorp tahun 1985. Dirancang untuk keperluan ekonomi, sosiologi dan epidemiologi dengan berbagai fitur manajemen data, analisis statistika, grafik, simulasi dan pemograman.

Untuk mengetahui lebih banyak mengenai STATA silahkan kunjungi 
di sini.

            Masih banyak software statistika lainnya yang biasa digunakan dalam analisis data. Untuk software bisa didownload versi trialnya. Analisis data yang pernah saya gunakan adalah SPSS, MINITAB, AMOS, EVIEWS dan yang paling sering digunakan adalah SPSS dan MINITAB.
 


5.7.Statistik dan data analisis
Desain penelitian menentukan teknik statistik, bukan sebaliknya teknik statistik menentukan rancangan penelitian. Statistik dipakai untuk melayani dan sebagai alat dalam penelitian, bukan untuk menguasainya.

Data dan Penyajian Data
Tugas peneliti adalah mendapatkan data untuk ‘mengisi’ variabel penelitian.
Data akan sangat bergantung daripada definisi operasional variabel penelitian.
Ditinjau dari cara memperoleh data
Data primer : data yang diperoleh langsung dari sumber data 
Data sekunder :  data yang diperoleh dari sumber tidak langsung 

Ditinjau dari tingkat keterukuran variabel penelitian
Data kualitatif : data yang tidak boleh diukur dengan angka atau data yang tidak boleh diangkakan 
Data kuantitatif : data yang boleh diangkakan atau dikuantifikasikan 
Berdasarkan tingkat pengukuran variabel penelitian yang dikuantifikasikan:
Data nominal 
Data ordinal 
Data interval (scale) 
Data rasio 
Data nominal
Data yang ditetapkan berdasarkan proses penggolongan atau kategorisasi. 
Data nominal ini bersifat diskrit dan saling terpisah (mutually exlusive) antara golongan (kategori) yang satu dengan yang lain. 
Contoh : data tentang pendapat responden terhadap kenaikan iuran (setuju/tidak setuju).
Data ordinal
Data yang mempunyai urutan atau boleh diurutkan berdasarkan peringkat atau atribut tertentu. 
Contoh : data tentang rangking pelajar, hasil lomba pidato bahasa Inggris bagi siswa SMK, dan sebagainya. 
Data ordinal juga bersifat diskrit.

Data interval (scale)
Data yang dapat dikelompokkan berdasarkan ukuran (satuan/unit) yang sama; dapat diurutkan berdasarkan kelompok tersebut sebagaimana data ordinal. 
Data interval umumnya bersifat kontinyu. 
Contohnya : data tentang skor test pelajar, data tentang prestasi belajar, dan sebagainya.
Data rasio
Data yang dalam kuantifikasinya mempunyai nilai nol (0) mutlak; artinya ‘kuantiti’ nol (0) dapat masuk sebagai anggota data. 
Dalam penelitian ilmu-ilmu sosial, jarang peneliti menggunakan data rasio. 
Data rasio bersifat kontinyu.
Konversi data 
Dalam praktek pengolahan data, dimungkinkan melakukan konversi dari data yang mempunyai tingkat lebih tinggi ke tingkat data yang lebih rendah. 
Data rasio -> data interval -> data ordinal -> data nominal
Konversi data diperlukan biasanya untuk menyesuaikan dengan teknik analisis statistik yang akan dipakai.
Analisis data
Analisis non-statistik
Analisis statistik

Analisis non-statistik
Data kualitatif, iaitu data-data yang tidak dapat di-angkakan, analisis non-statistik lebih tepat digunakan 
Data kualitatif  biasanya diolah atau dianalisis berdasarkan isinya (subtansinya). 
Analisis non statistik ini sering juga disebut dengan analisis isi (content analysis), yang mencakup analisis deskriptif, kritis, komparatif, dan sintesis. 
Penelitian yang menggunakan data kualitatif  disebut penelitian kualitatif.
Analisis statistik
Untuk data kuantitatif, iaitu data yang berupa angka atau bisa diangkakan, analisis statistik lebih tepat digunakan 
Statistik deskriptif dan statistik inferensial 
Statistik deskriptif digunakan untuk membantu memaparkan (menggambarkan) keadaan yang sebenarnya (fakta) dari satu sampel penelitian -> penelitian deskriptif
Penelitian deskriptif tidak untuk menguji suatu hipotesis.
Statistika inferensial
Digunakan untuk mengolah data kuantitatif dengan tujuan untuk menguji kebenaran suatu teori baru yang diajukan peneliti yang dikenal dengan hipotesis -> penelitian inferensial
Dalam penelitian inferensial, teknik analisis statistik yang digunakan merujuk kepada suatu pengujian hipotesis 
Langkah-langkah utama dalam pengujian hipotesis:
Membuat asumsi -> kondisi apa yang dapat “diterima “ oleh peneliti
menentukan statistik ujian
Memilih suatu tingkat Signifikansi 
Menghitung harga statistik ujian
Membuat keputusan ujian (diterima / ditolak)
Rambu-rambu Pemilihan Teknik Analisis Statistika
Jenis penelitian (deskriptif, inferensial)
Jenis variabel (terikat, bebas)
Tingkat pengukuran variabel (nominal, ordinal, interval)
Banyaknya variabel (satu, lebih dari satu )
Maksud statistik (kecenderungan memusat, variabilitas, hubungan (korelasi, asosiasi), pembandingan (komparasi), interaksi, kesesuaian, dan sebagainya).
Berikut adalah Tabel panduan memilih jenis uji statistik yang tepat:
Apabila Banyaknya Variabel adalah 1(Satu)
(Klik Gambar Untuk Melihat Dalam Ukuran Besar)
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtqD-xsN-rBixQkME1iqAvw_JWGu8NQTaq_ds8g0wIKeRh8sxoMDjjCvsh68fQQkpfMcpkaA8o7g9kao4jV1uphaoEJybqV4KBUFvbr2tB2p-XOy-CWuXlenRURSNvMbHbFjg1lsWNQaM/s1600/Pilihan+Uji+1+Variabel+1.JPG

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiT3gQDB_0dVS66DC13dlg5JwPosUN4lfAFXSQxb5nLaWkWVHQDU5TclJHdmDXZr8hUpdsmoYy1ncmCHiQj9Z8TB_DKBLFRLSRVD1UviUPQmcj9LF4G5q_RmnLs4wiksTeCeses8JFEjGM/s1600/Pilihan+Uji+1+Variabel+2.JPG
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSz_UOqQLivbX-4pXi1bcASMKGDIljUMkmHA4vYGK5GU0I_N1IO5h9U71TiHV_6IdN2W3uExf5g-whBH8HP4RyvhdDGtoVW1ph6JZEPtFFTGCcc4jD8qOFdGOmBGUix_Z8pb6v697yYzE/s1600/Pilihan+Uji+1+Variabel+3.JPG
Apabila Banyaknya variabel 2(dua) atau Lebih
(Klik Gambar Untuk Melihat Dalam Ukuran Besar)
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgawybun7YXuTMDnHR2U2S-2uqDDG5MNiJ2yLuhya4pAh3OMHqs-e1a3dWZgS3UJ214sKd5tsYBjBz8t0m6Fgn5SSL8AllmVDTgL5KCEmIaihrWumCV1ae2YJDMHq3SqOOFEfEO1TlxW3k/s1600/Pilihan+Uji+Multi+Variabel+1.JPG
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiu6gRvCEKbIAEH0UEVPYCithWqxG_WVFYwXkiHo-HOAiMs3KY4YV2BFWeESWeCGsK9FODc2DT3RhkWJDejLjObeci8VhObf5QMS8zZ5gq7yjQOQ9xaj_yGqHsF3bFt5r7Nf4HEJuhUWB4/s1600/Pilihan+Uji+Multi+Variabel+2.JPG

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjathgiK7QIYGfKTP2PFxJZiN7AKFOM8NvCeEEU99h2pnlI0hQydIzR0Sl6jOAI7cNKqOEeXwK8e0qkEobXlXt6wpMGoUM_BsxZyJ7vR1h5mucY59PKZWjjx3ufVpbhT6xmLNhy4_UwebE/s1600/Pilihan+Uji+Multi+Variabel+3.JPG
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUtRfKZW6AWppyMPIudG0xptcmCQlIlPlapxl34RB3U3IpsyI8bYtxUPo-2T9PNYZ4PJ0hpv1tyFIqLIdVxiRdVWRrdkJwVUvRgyuUK9ezU27K-WIMJ28L0qQjwqlx-SYwre3OhUGMY18/s1600/Pilihan+Uji+Multi+Variabel+4.JPG
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimKP-7LczsL4tm5Q35gm-rFoSxh_jKt__MJHMMuGWYspKvregqZ2TSV-y8QoK8ruXpt-TeFYAYwipnw0FrzREUpehYQuXDynQdeKClNiRNTc6if93ZW_CZ0EDKOOXoEUaOF3os5LTFL1c/s1600/Pilihan+Uji+Multi+Variabel+5.JPG
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4IG3rOBUeos0oly38b_xWkqwgW18u4qe3BdA4hJmNN0sKQJSZ6cMKu2v1uoWpJyUwHkY8j3AY1IXn5119Yh2nV5L6CAvwl6cbvvQoKcCrQWOM0GRQUyGrU7MSY5zOVoocOtEy4bmlH-c/s1600/Pilihan+Uji+Multi+Variabel+6.JPG
            Statistik hanyalah alat yang membantu peneliti untuk memudahkan memahami dan memberikan makna dari data penelitian yang diperoleh. Tugas peneliti melakukan interpretasi terhadap data yang diperoleh dan membahasnya lebih lanjut secara lebih mendalam dan komprehensif berdasarkan teori-teori yang menyokong serta fakta yang terjadi di lapangan.  Pada ruang ‘interpretasi hasil analisis data’ inilah didapatkan karya monumental seorang peneliti.
5.7. Visualisasi ilmiah
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah.
5.8. Penghitungan resiko
Kata risiko banyak dipergunakan dalam berbagai pengertian dan sudah biasa dipakai dalam percakapan sehari-hari oleh kebanyakan orang. Seseorang menyatakan bahwa ada risiko yang harus ditanggung jika mengerjakan pekerjaan tertentu. Memahami konsep risiko secara luas, akan merupakan dasar yang esensial untuk memahami konsep dan teknik manajemen risiko. Oleh karena itu dengan mempelajari berbagai definisi yang dikemukakan dalam berbagai literatur diharapkan pemahaman tentang konsep risiko semakin jelas Pengitungan Resiko.
6. Graphics, hypermedia dan multimedia.
 Graphics
Grafika (dari bahasa Inggris "Graphic") adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam Bahasa Indonesia, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual.
Grafika merupakan informasi verbal yang menggugakan gambar untuk menunjukkan informasinya.

Hypermedia
Hypermedia" adalah apa sih sebenarnya yang dimaksud dengan Hypermedia itu sendiri. menurut pendapat saya Hypermedia adalah perpanjangan dari Hypertext dan Multimedia yaitu suatu media di mana informasi itu tidak hanya jenis teks, tetapi juga dari jenis gambar, suara, video, atau multimedia. Sebuah hypermedia dimaksudkan untuk menyajikan informasi yang interaktif yang dapat berhubungan dengan banyak media yang lebih luas.
Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

6.1. Fokus Pada Komputer Grafik

Grafis Komputer adalah grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri.
Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik.
Istilah Computer Graphics memiliki beberapa arti, seperti representasi dan manipulasi data piktorial oleh komputer dari berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi data gambar-gambar tersebut, gambar yang dihasilkan, dan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
Istilah ” Grafik Komputer ” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
1.      Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force, feedback, scanner, live video stream, dll
2.      Proses dan Penyimpanan
3.      Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll
Sejarah Perkembangan Komputer Grafik
1.      Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
2.      1961  : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
3.      teknologi Grafik Komputer.
4.      1963  : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan       Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
5.      1968  : ditemukan Evans & Sutherland.
6.      1969  : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
7.      1970  : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
8.      1971  : ditemukan Gouraud Shading,
9.      1972  : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
10.  1974  : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger : Keyframe      animation and morphing
11.  1976  : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
12.  1977  : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
13.  1979  : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
14.  Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-   stream aplikasi realtime.
15.  1982  : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
16.  1984  : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
17.  1986  : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
18.  1989  : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
19.  1995  : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama
20.  Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
21.  Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.


6.2. Media Yang Dinamis

Hypermedia adalah komputer berbasis sistem temu kembali informasi yang memungkinkan pengguna untuk memperoleh atau menyediakan akses ke rekaman teks, audio dan video, foto, dan grafis komputer yang berhubungan dengan topik tertentu.
Hypermedia adalah istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia adalah digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana grafis, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin untuk menciptakan umumnya non-linear media informasi.
Hal ini kontras dengan multimedia istilah yang lebih luas, yang dapat digunakan untuk menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta hypermedia. Hal ini juga berkaitan dengan bidang sastra Elektronik. Istilah ini pertama kali digunakan dalam sebuah artikel tahun 1965 oleh Ted Nelson.
World Wide Web adalah contoh klasik dari hypermedia, sedangkan presentasi bioskop non-interaktif adalah contoh dari multimedia standar karena tidak adanya hyperlink.
Hypermedia  Alat  Pengembangan
Hypermedia dapat dikembangkan dengan beberapa cara. Setiap alat pemrograman dapat digunakan untuk menulis program yang menghubungkan data dari variabel internal dan node untuk file data eksternal.
Pengembangan perangkat lunak multimedia seperti Adobe Flash, Adobe Direktur, Macromedia Authorware, dan Mediator MatchWare dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang berdiri sendiri hypermedia, dengan penekanan pada konten hiburan.
Beberapa perangkat lunak database seperti Visual FoxPro dan Pengembang FileMaker dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang berdiri sendiri hypermedia, dengan penekanan pada pendidikan dan manajemen bisnis konten.
Aplikasi hypermedia dapat dikembangkan pada perangkat embedded untuk mobile dan Digital signage industri menggunakan Scalable Vector Graphics (SVG) spesifikasi dari W3C (World Wide Web Consortium).
Software aplikasi seperti Animator Ikivo dan Inkscape menyederhanakan pengembangan konten Hipermedia berdasarkan SVG. Perangkat embedded seperti iPhone native mendukung SVG dan spesifikasi dapat digunakan untuk membuat aplikasi terdistribusi mobile dan Hypermedia.
Hyperlink juga dapat ditambahkan ke file data menggunakan perangkat lunak bisnis yang paling melalui scripting terbatas dan fitur hyperlink built in software Dokumentasi seperti Microsoft Office Suite dan LibreOffice memungkinkan untuk link hypertext ke konten lainnya dalam file yang sama, file eksternal lainnya, dan URL link ke file pada file server eksternal.
Untuk lebih menekankan pada grafis dan tata letak halaman, hyperlink dapat ditambahkan menggunakan alat desktop publishing paling modern.
Ini termasuk program presentasi, seperti Microsoft Powerpoint dan LibreOffice Impress, add-ons untuk mencetak program tata letak seperti Quark Immedia, dan alat untuk memasukkan hyperlink dalam dokumen PDF seperti Adobe InDesign untuk membuat dan Adobe Acrobat untuk mengedit.
Hyper Publikasikan adalah alat khusus dirancang dan dioptimalkan untuk hypermedia dan hypertext manajemen. Setiap HTML Editor dapat digunakan untuk membangun file HTML, dapat diakses oleh web browser. CD / DVD authoring tools seperti DVD Studio Pro dapat digunakan untuk hyperlink isi DVD untuk DVD player atau link web ketika disk dimainkan pada komputer pribadi yang terhubung ke internet.

6.3.Multimedia Interaktif

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasildigitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
      Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1.      Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk2002)
2.      Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3.      Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4.      Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
5.      Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
6.      Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadifile digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
1.      Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi
2.      Kriteria kedua adalah kandungan kognisi
3.      Kriteria ketiga adalah presentasi informasi
4.      Kriteria keempat adalah integrasi media
5.      Kriteria kelima adalah artistik dan estetika
6.      Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari:
1.      Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dansizeLength biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Sizemenyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
·         Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
·         Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effectback sound.
·         Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
1.      Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
2.       Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
3.       Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio.
4.       Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
5.       Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

6.4. Data Yang Dipadatkan

Dalam ilmu komputerpemampatan data] atau kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut. Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).
Pemampatan data tanpa kehilangan
Teknik ini mampu memadatkan data dan mengembalikannya sama persis seperti semula. Tidak ada informasi yang hilang atau harus dikurangi dalam proses untuk mengurangi ukuran besar data. Biasanya algoritma pemadatan data jenis ini menggunakan prinsip kelebihan statistik (statistical redundancy) supaya data bisa disimpan dengan lebih ringkas. Karena kebanyakan data yang dipakai sehari-hari memiliki bagian yang berulang atau berlebihan (redundant data), pemampatan tanpa kehilangan bisa terjadi.
Contoh mudahnya, apabila berkas gambar berukuran 256×256 berwarna polos (setiap pixel berwarna sama) dan tiap pixelnya berukuran 4 byte, tanpa pemadatan, berkas harus disimpan berukuran 4 kali 256×256, sama dengan 262144 byte. Namun, dengan pemadatan, maka data yang perlu disimpan hanyalah data satu warna tersebut dan informasi bahwa seluruh pixel gambar memiliki satu warna yang sama. Jadi, data yang perlu disimpan hanyalah 4 byte tambah beberapa byte untuk menandakan pengulangan pixel yang sama. Ingatlah ini hanya contoh yang simpel.
Pemadatan tanpa kehilangan memiliki batas rendah di mana berkas tidak bisa dipadatkan lebih jauh lagi. Teorem Shannon menunjukkan bahwa pemadatan data tidak bisa menghasilkan kadar kode yang lebih rendah daripada entropi Shannon berkas, tanpa menyebabkan kehilangan informasi. Maka, apabila suatu berkas sudah dipadatkan (misalnya, berkas gambar disimpan di berkas .zip), berkas .zip tersebut tidak bisa lagi dipadatkan.
Contoh algoritma adalah 
Lempel-ZivLempel-Ziv-WelchLempel-Ziv-MarkovFLAC , ALAC, dan PAQ.


Pemampatan data berkehilangan
Dengan teknik ini, kehilangan data yang kecil masih dapat diterima. Dengan algoritma tertentu, detil berkas dipangkas supaya ukuran data bisa dikecilkan. Contohnya, pemadatan data dengan format berkas gambar JPEG bisa menyimpan data yang banyak, tapi juga mampu memangkaskan bagian-bagian visual yang kurang penting demi menghemati memori simpan. Berkas MP3 bisa menyimpan data lagu yang bersuara lebih jernih, tapi juga bisa mengurangi mutu suara jika ukuran data harus dikurangi.
Contoh algoritma adalah 
MP3JPEGOgg dan MPEG-2.



BAB III Penutup

3.1. Kesimpulan
Sistem Operasi adalah Sistem untuk mengoperasikan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak maupun Aplikasi untuk Menunjang Kebutuhan Kerja manusia Sehari-hari.
Aspek(ICT) Adalah Teknologi Informasi Dan Teknologi Komunikasi yang meliputi segala aspek berkaitan dengan proses,Penggunaan sebagai alat bantu,manipulasi dan pengolahaan Informasi Dan Berkaitan dengan alat bantu memproses mentransfer data dari perangakat yang satu ke perangkat lainnya.
Manfaat komputer adalah Sebagai Membantu Pekerjaan menjadi mudah,Sarana Pendidikan Belajar,Sarana Mencari Informasi,Sebagai Alat Komunikasi,Sebagai Alat kontrol,Hiburan Dan Saran usaha.
Konklusinya adalah dengan adanya kombinasi antara komputer dan internet. Kegiatan sehari-hari kita dapat dibantu dengan membuatnya lebih mudah. Dan juga informasi tersedia dengan cepat untuk menambah ilmu pengetahuan. Yang lebih pentingnya adalah, 2 hal ini meningkatkan rasa bersosialisasi yang lebih erat terhadap sesama dan Bekerja secara effesien & effektif.
Inti komputer yang berfungsi sebagai kendali utama komputer. Segala sesuatu yang dikerjakan komputer, berada dibawah pengawasan CPU. Istilah lain CPU adalah Microprocessor, yaitu mesin komputasi lengkap yang disusun pada sebuah chip.
Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana  hubungan- hubungan   yang   terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
            Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkanIbaratnya manusia, komputer masa depan akan memiliki kecerdasan luar biasa ditambah dengan panca indra seperti manusia : pengelihatan, pengecap, peraba, pencium, dan pendengaran.
Daftar Pustaka

·         www.flashnet.forumation.com
·         www.techno.okezone.com
·         www.tecnologi.compasiana.com
·         www. ahmadhidayats1h.wordpress.com
·         www. .etiyuliati.wordpress.com
·         www.budygaara.blogspot.co.id
·         https://ismant0.wordpress.com/2012/11/29/graphics-hypermedia-dan-multimedia/



Tidak ada komentar:

Posting Komentar