DAFTAR ISI
Kata
Pengantari
Daftar isiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang1
1.2. Maksud
& Tujuan2
BAB II PEMBAHASAN
Tabel Pokok Pembahasan
3
2.1. Pengantar
Teknologi Informasi
4
2.1.1. Pengertian Komputer
5
2.1.2.
Manfaat Komputer
6
2.1.3.
Hubungan komputer dengan teknologi
informasi
7
2.2.
Komputer Dari Kalkulasi hingga Komunikasi…..….............…………………………………………8
2.2.1.
Mesin Proses Indormasi……...…………….9
2.2.2.
Klasifikasi / pengelompokan komputer...........................................................................................10
2.2.3.
Revolusi internet.............................................11
2.2.4.
Hidup tanpa computer….................………..12
2.3. Dasar-dasar perangkat keras.......................................13
2.3.1.
Kerja komputer................................................14
2.3.2.
Bit, byte dan buzzword...................................15
2.3.3.
Memory komputer...........................................16
2.3.4.
Alat input..........................................................17
2.3.5.
Alat output.......................................................18
2.3.6.
Alat penyimpanan...........................................19
2.3.7.
Sistem komputer..............................................20
2.4.
Perangkat lunak…………………....……………...…...21
2.4.1. Pemrosesan dengan program.........................22
2.4.2.
Aplikasi software: alat untuk pengguna........23
2.4.3.
Sistem software : hubungan hardware software..............24
2.4.4.
Interface pengguna : hubungan manusia mesin..............25
2.4.5.
Interface pengguna yang akan datang..............................26
2.5.
Dari wordprocessing hingga paperless publishing………..………27
2.5.1. Proses pengolah kata…………………………….………..28
2.5.2. Peralatan kerja dengan words…………………....………29
2.5.3. Sejarah desktop publishing………..............………....…...30
2.5.4. Alat pengolah masa datang..................................................31
2.5.5.
Spreadsheet............................................................................32
2.5.6.
Software statistik..................................................................33
2.5.7.
Statistik dan data analisis....................................................34
2.5.8.
Visualisasi ilmiah..................................................................36
2.5.9.
Penghitungan resiko.............................................................37
2.6.
Graphics, hypermedia dan multimedia…………………….............38
2.6.1. Focus pada komputer grafik...............................................39
2.6.2.
Media yang dinamis.............................................................38
2.6.3.
Multimedia interaktif..........................................................40
2.6.4.
Data yang dipadatkan.........................................................41
BAB III Penutup
3.1.
Kesimpulan…………………............………………..............42
3.2. Daftar
Pusaka………………….......………………………..43
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Sistem Operasi
adalah Perangkat Lunak untuk Melakukan kontrol dan manajemen Perangkat Keras
serta Operasi-operasi dasar sistem,Menjalankan Perangkat Lunak Aplikasi seperti
Program-program pengolah kata dan peramban web.Secara umum,Sistem Operasi
adalah Perangkat Lunak pada Lapisan Pertama yang ditempatkan pada Memori
Komputer pada saat Komputer dinyalakan Booting.
Teknologi
Informasi dan Komunikasi(TIK) telah Berkembang sangat jauh saat ini dan telah
MeRevolusi cara Kerja Hidup Kita,Baik terhadap cara Berkomunikasi,cara Belajar
Dan Berbisnis.Teknologi Informasi Dan Komunikasi memberikan Ruang Lingkup yang
sangat Besar untuk mengorganisasikan segala kegiatan melalui cara baru, inovatif, instan, transparan,akurat,tepat
waktu.Memberikan kenyamanan yang lebih dalam Mengelola dan menikmati kehidupan.
Dengan Teknlogi
Informasi dan Komunikasi semua proses kerja konten akan ditransformasikan dari
fisik dan statis menjadi Digital,Mobile,Virtual dan Personal.Kecepatan Bisnis
Meningkat dengan Cepat,Kecepatan proses peningkatan sangat tajam di banyak
aktivitas modern manusia, Dan Dengan ini untuk Menunjang Perubahan Era
Globalisasi Lebih Tak Tebatas.
1.2. Maksud Dan Tujuan
Maksud
Pembalajar Tentang Sistem Operasi Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk
Mengebangkan Wawasan Pemikiran dan Keaktivan Kegiantan Belajar Kelompok Yang
Saling Kerja sama dalam Presentasi Belajar.
Ø Tujuan
untuk Menjadikan Mahasiswa Yang Bekerja Profesional.
Ø Tujuan
Meningkatkan Kualitas Bekerja .
Ø Tujuan
Membangun Karakter Mahasiswa Dan Nilai-nilai Kepribadian.
Ø Tujuan
Menciptakan Karya menjadi Hal Berguna dan Menarik
BAB
II PEMBAHASAN
Table Pokok Pembahasan
KELOMPOK
|
POKOK BAHASAN
|
MATERI
|
1
|
Pengantar Teknologi Informasi
|
- Pengertian komputer
- Manfaat komputer
-
Hubungan komputer dengan teknologi informasi
|
2
|
Komputer : dari kalkulasi
hingga komunikasi
|
-Mesin proses informasi
-Klasifikasi / pengelompokan komputer
-Revolusi internet
-Hidup tanpa komputer
|
3
|
Dasar-dasar perangkat keras
|
-Kerja komputer
-Bit, byte dan buzzword
-Inti dari komputer
-Memory komputer
-Alat input
-Alat output
-Alat penyimpanan
-Sistem komputer
|
4
|
Perangkat lunak
|
-Pemrosesan dengan program
-Aplikasi software:
alat untuk pengguna
-Sistem software : hubungan hardware
software
-Interface pengguna : hubungan manusia
Mesin
-Interface pengguna yang akan datang.
|
5
|
Dari wordprocessing hingga paperless publishing
|
-Proses pengolah kata
-Peralatan kerja dengan words
-Sejarah desktop publishing
-Alat pengolah masa datang
-Spreadsheet
-Software statistik
-Statistik dan data analisis
-Visualisasi ilmiah
-Penghitungan resiko
|
6
|
Graphics, hypermedia dan multimedia
|
-Focus pada komputer grafik
-Media yang dinamis
-Multimedia interaktif
-Data yang dipadatkan
|
1.Pengantar Teknologi Informasi
A. Pengertian
Teknologi Informasi
Teknologi Informasi yaitu ilmu yang mencakup teknologi komunikasi untuk memproses, menyimpan data dan mengirimkan informasi melalui jalur komunikasi yang cepat.
Adapun contoh alat teknologi informasi salah satunya yaitu komputer, peralatan yang berhubungan dengan komputer antara lain :
Teknologi Informasi yaitu ilmu yang mencakup teknologi komunikasi untuk memproses, menyimpan data dan mengirimkan informasi melalui jalur komunikasi yang cepat.
Adapun contoh alat teknologi informasi salah satunya yaitu komputer, peralatan yang berhubungan dengan komputer antara lain :
§
Mesin serbaguna yang dapat dikontrol
oleh program, gunanya untuk mengolah data menjadi informasi.
§
Deretan intruksi yang digunakan untuk
mengendalikan komputer.
§
Bahan mentah bagi komputer.
§
Bentuk data yang diolah.
Teknologi telekomunikasi yang
berhubungan dengan komunikasi jarak jauh yaitu telepon, radio, dan televisi.
B. Perkembangan
Teknologi Informasi
Sejarah perkembangan Teknologi Informasi berdasarkan abad evolusi informasi yaitu :
Sejarah perkembangan Teknologi Informasi berdasarkan abad evolusi informasi yaitu :
§
Sebelum tahun 1980 petani menggunakan
tenaga manusia dan tenaga tangan.
§
Abad industri dari tahun 1800 s.d 1987
bekerja di pabrik menggunakan tenaga manusia dan mesin.
§
Abad informasi 1957 s.d sekarang pekerja
terdidik menggunakan tenaga dan teknologi informasi.
Masyarakat informasi adalah suatu
masyarakat yang lebih banyak orang bekerja dalam bidang penanganan informasi
daripada bidang pertanian industri.
Sejarah teknologi informasi dari mulai zaman purba hingga saat iini yaitu manual, mekanik, mekanik elektronik, elektronik.
Sejarah teknologi informasi dari mulai zaman purba hingga saat iini yaitu manual, mekanik, mekanik elektronik, elektronik.
C. Peranan dan Manfaat
Teknologi Informasi
Teknologi informasi mempunyai peranan dan manfaat yaitu :
Teknologi informasi mempunyai peranan dan manfaat yaitu :
§
Memiliki efek besar dan dampak
signifikan.
§
Manajemen organisasi, struktur serta
proses suatu kegiatan.
§
Mempengaruhi banyak aspek
pekerjaan atau organisasi.
Teknologi informasi
dibutuhkan karena adanya: komfleksitas tugas manajemen, pengaruh globalisasi,
perlunya response time cepat dan tekanan persaingan. Adapun tujuan yang ingin
di capai yaitu memecahkan masalah, membukakan kreatifitas, efektifitas dan
efesiensi. Fungsi teknologi informasi yaitu untuk menangkap, mengolah,
menghasilkan, menyimpan, mencari kembali dan melakukan transmisi.
Teknologi informasi
memerlukan adanya sistem informasi yaitu yang menggunakan teknologi komputer
untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan
informasi. Yang termasuk unsur sistem dalam teknologi informasi yaitu :
§
Data (fakta mentah)
§
Informasi (yang telah diorganisir
sehingga memberi arti)
§
Pengetahuan (informasi yang di proses
sehingga memberikan pembelajaran, pemahaman untuk dapat di aplikasikan)
Sistem informasi berbasis komputer
(CBIS) yaitu yang menggunakan komputer dan teknologi komunikasi untuk melakukan
tugas–tugas yang diinginkan.
Infrastruktur informasi yaitu berupa: perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, basis data dan informasi manajeman personil.
Arsitektur informasi adalah perencanaan terhadap kebutuhan informasi. Kemampuan sistem informasi diantaranya yaitu proses cepat dan akurat, berkapasitas besar dan menyimpan akses cepat komunikasi cepat.
Apabila kita ingin mendapatkan informasi dapat diperoleh melalui:
Infrastruktur informasi yaitu berupa: perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, basis data dan informasi manajeman personil.
Arsitektur informasi adalah perencanaan terhadap kebutuhan informasi. Kemampuan sistem informasi diantaranya yaitu proses cepat dan akurat, berkapasitas besar dan menyimpan akses cepat komunikasi cepat.
Apabila kita ingin mendapatkan informasi dapat diperoleh melalui:
§
Pustaka (ilmiah, semi ilmiah, dan
popular)
§
Media massa (media cetak, radio, dan TV)
§
Tuisan (surat dan fax)
§
Perangkat bantu
§
Manual ( pensil/pena + kertas)
§
Mesin mekanis (mesin tik)
§
Alat telekomunikasi
§
Alat elektronik (komputer)
Peranan penting adanya TI yaitu untuk
dibidang pendidikan, ekonomi, kesehatan, dan di bidang lainya.
D. Pengelompokan
Teknologi Informasi
TI dapat digolongkan menjadi beberapa golongan yaitu :
TI dapat digolongkan menjadi beberapa golongan yaitu :
§
Teknologi masukan yaitu berhubungan
dengan peralatan untuk memasukan data kedalam sistem komputer (keyboard dan
mouse).
§
Teknologi luaran yaitu berhubungan
dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil
pengolahan sistem (monitor dan printer).
§
Teknologi mesin memproses yaitu menjadi
pusat pengolahan data dengan cara menjalankan program yang mengatur pengolahan
tersebut.
§
Teknologi lunak yaitu digunakan untuk
mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai dengan yangg
dikehendaki (mikrosoft office).
§
Teknologi menyimpan terdiri dari memori
internal berfungsi sebagai pengingat sementara ketika pengolahan dilaksnakan
oleh CPU (read only memory dan random acces memory) dan memori eksternal
berfungsi untuk menyimpan data secara permanen artinya tetap dipelihara ketika
komputer mati (hardisk dan disket).
Yang temasuk sistem TI
adalah suatu sitem yang terbentuk sehubungan dengan pengguna teknologi
informasi. Komponen sistem TI diantaranya adalah :
– Hardware (HW) seperti CPU, memori, I/O device, interconector.
– Software (SW) seperti OS, package application, user application.
– Firmware (FW) seperti instruksi disimpan permanen dalam ROM.
– Infoware (IW) seperti user manual, SOP, cyiber law.
– Baranware (BW) seperti end user, programmer, analyst, manager.
– Hardware (HW) seperti CPU, memori, I/O device, interconector.
– Software (SW) seperti OS, package application, user application.
– Firmware (FW) seperti instruksi disimpan permanen dalam ROM.
– Infoware (IW) seperti user manual, SOP, cyiber law.
– Baranware (BW) seperti end user, programmer, analyst, manager.
E. Klasifikasi Sistem
Teknologi Informasi
TI dapat diklasifikasikan berdasarkan system:
1. Embedded informasi teknologi yaitu sistem TI yang melekat pada produk lain. Contohnya VCR yang dapat merekam tayangan televisi.
2. Dedicated sistem yaitu sistem teknologi yang dirancang untuk melakukan tugas khusus contohnya sistem untuk ATM yang tidak digunakan oleh orang lain
3. General purpose IT sistem yaitu sistem TI yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas umum. Contoh sistem PC yang dapat digunakan untuk serbaguna.
TI dapat diklasifikasikan berdasarkan system:
1. Embedded informasi teknologi yaitu sistem TI yang melekat pada produk lain. Contohnya VCR yang dapat merekam tayangan televisi.
2. Dedicated sistem yaitu sistem teknologi yang dirancang untuk melakukan tugas khusus contohnya sistem untuk ATM yang tidak digunakan oleh orang lain
3. General purpose IT sistem yaitu sistem TI yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas umum. Contoh sistem PC yang dapat digunakan untuk serbaguna.
Menurut ukurannya IT yaitu :
1. Informasi yang dapat ditampung.
2. Kemampuan sistem yeng ditawarkan.
3. Kecepatan memproses
4. Jumlah orang yang menggunakan sistem secara bersamaan.
1. Informasi yang dapat ditampung.
2. Kemampuan sistem yeng ditawarkan.
3. Kecepatan memproses
4. Jumlah orang yang menggunakan sistem secara bersamaan.
Ragam komputer yang dapat digunakan
yaitu :
1. Super komputer: kecepatan paling tinggi, digunakan untuk menghitung sains kompleks
2. Mainframe: pemprosesan dengan skala besar.
3. Mainkomputer: pemprosesan dengan skala menengah
4. Workstasion: lebih ampuh dibanding dengan PC.
5. Mikro komputer: disebut dengan PC.
1. Super komputer: kecepatan paling tinggi, digunakan untuk menghitung sains kompleks
2. Mainframe: pemprosesan dengan skala besar.
3. Mainkomputer: pemprosesan dengan skala menengah
4. Workstasion: lebih ampuh dibanding dengan PC.
5. Mikro komputer: disebut dengan PC.
1.1.
Pengertian
Komputer.
Pengertian komputer (sejarah komputer dan manfaat komputer) | Inilah pengertian komputer yang sering dijadikan pengertian untuk mengartikan komputer, karena pengertian komputer ini berasal dari para ahli komputer. Komputer adalah suatu benda yang saat ini bisa dijumpai disegala macam tempat yang secara khsusus terdapat di perkotaan. Hal tersebut disebabkan adanya fungsi atau manfaat komputer itu tersendiri. Sebelum kita jauh membahas mengenai komputer maka mari kita membenturkan pengertian komputer menurut para ahli dan membahas sedikit sejarah komputer dan manfaat komputer.
Pengertian komputer, sejarah komputer dan manfaat
komputer.
Pengertian komputer berasal dari bahasa
Yunani yaitu computare yang berarti menghitung, dimana pengertian komputer
secara bahasa ialah sebuah alat yang menjalankan proses bentuk perhitungan
aritmatika. Kemudian pengertian komputer dari secara bendawinya ialah suatu
alat elektronik yang dapat atau mampu dalam menjalankan bentuk pengolahan dari
segala macam informasi semisal suara, gambar ataupun teks yang dapat
menghasilkan keluaran yang kita inginkan.
Pengertian komputer yang lainnya ialah
suatu mesin berhitung yang elektronik dimana sebelumnya telah terprogram
perintah sedemikian mungkin. Secara umum, pengertian komputer ialah suatu
peralatan elektronika yang dapat menerima berupa masukan data, melakukan pengolahan
data dan dapat memberikan hasil berupa keluaran yang dalam bentuk informasi
yaitu baik berupa video, suara, teks maupun gambar
Pengertian komputer menurut DINUS ialah
suatu sekelompok atau serangkaian mesin elektronik yang terdiri atas ribuan
malahan bahkan jutaan komponen yang senantian saling berhubungan atau
bekerjasama untuk membentuk sistem kerja yang teliti dan rapi dimana kemudian
dapat digunakan dalam menjalankan serangkaian pekerjaan secara otomatis, atas
dasar urutan perintah ataupun program yang telah diberikan kepada komputer.
Pengertian yang telah ada memberikan arti bahwa komputer memiliki 2 atau lebih
yang senantiasa bekerjasama dan memiliki bagian bagian yang mampu berkerja jika
ada aliran listrik yang masuk pada komputer tersebut.
Pengertian komputer menurut wikipedia
ialah suatu alat yang dipergunakan untuk mengolah data dimana berdasarkan
prosedural yang telah dirumuskan sebelumnya.
Pengertian komputer menurut Robert H.
Blissmer adalah suatu alat elektronik yang memiliki kemampuan dalam menjalankan
segala macam tugas semisal menerima input, memproses input, dan menyimpan
segala perintah serta dapat menyediakan output dalam melakukan pembentukan
informasi.
Pengertian komputer menurut Sanderes
yang menyatakan bahwa komputer adalah suatu sistem elektronik yang mempunyai
beberapa kemampuan dalam memanipulasi data secara benar dan cepat serta dapat
diatur dan didesain dengan otomatis untuk menerima dan menyimpan sebuah data
yang telah dimasukkan, menjalankan serta dapat menghasilkan keluaran dibawah
dari pengawasan sebuah sistem operasi yang memiliki tugas dalam mengawasi
setiap langkah-langkah dari perintah program. Output tersebut yang akan
selanjutnya disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Pengertian komputer (sejarah komputer
dan manfaat komputer)
Pengertian komputer menurut William dan
Sawyer menyatakan bahwa komputer adalah suatu mesin yang memiliki banyak
kegunaan yang bisa diprogram, menerima data dan menjalan segala proses
memanipulasi dalam bentuk informasi sehingga dapat di gunakan.
Pengertian komputer menurut Elias M.
Awad menyatakan bahwa komputer adalah sebuah alat untuk menghitung yang bisa
memproses data sehingga mampu memperlihatkan kedalam bentuk data analog dan
data digital.
Pengertian komputer menurut William
M.Fuori yang menyatakan bahwa komputer adalah sebuah alat untuk melakukan
banyak proses terhadap data yang bisa secara cepat untuk menjalankan
perhitungan besar seperti termasuk adanya perhitungan aritmetika, operasi
logika dengan tanpa adanya pengaruh dari campur tangan manusia.
Perkembangan komputer telah memunculkan
adanya beberapa istilah semisal perangkat lunak yang disebut software,
perangkat keras komputer yang disebut sebagai hardware dan pengguna komputer
yang disebut brainware.
Setelah kita membahas beberapa
pengertian komputer yang diterangkan dari beberapa para ahli, maka ada baiknya
kita melangkah pada pembahasan mengenai sejarah komputer dan perkembangannya dari
setiap generasi.
Generasi pertama yang muncul dalam
sejarah komputer itu dimulai dimasa perang dunia kedua pada tahun 1941. Pada
saat itu seorang insinyur Jerman, yang bernama Kondrad Zuse telah membuat
komputer yang memiliki nama Z3 yang dapat dimanfaatkan untuk mendesain bentuk
peluru kendali dan pesawat terbang. Kemudian, diikuti dengan Inggris juga
mengembangkan komputer yang dapat digunakan dalam memecah segala macam kode
rahasia Jerman yang dikenal sebagai Colossus di tahun 1943. Setelah itu, tidak
lama Jerman dan Inggris merancang komputernya, maka ternyata Amerika juga ikut
mengembangkan komputer oleh Howard H. Aiken yang berhasil membuat sebuah
kalkulator elektronik untuk keperluan US Navy yang merupakan sebuah komputer
terbesar yang mempunyai kabel sepanjang 500 ml dan memiliki ukuran sepanjang
setengah lapangan sepak bola. Komputer tersebut dinamakan Mark 1 atau dikenal
sebagai The Harvard IBM Automatic Sequence Controlled Calculator yang adalah
suatu komputer relai elektronik. Komputer tersebut masih terbilang begitu
sangat lamban dan tidak flexibel. Kemudian, melihat dari kekurangan alat
sebelumnya maka diciptakan lagi sebuah alat yang bernama ENIAC yang merupakan
komputer dari hasil kerjasama antara Universitas Pennsylvania dengan Amerika Serikat,
Komputer ENIAC ini terbilang rumit dikarenakan mempunyai 18 ribu tabung yang
vakum, 5 juta titik solder dan 70 ribu resistor. Hal ini merupakan komputer
yang berada dalam sejarah komputer yang mempunyai mesin yang begitu besar
sehingga telah memerlukan daya yang sebesar 160 kW dimana untuk menghidupkan
komputer ENIAC. Komputer ENIAC ini telah dirancang oleh John Presper Eckert dan
John W. Mauchly yang mempunyai kecepatan dalam bekerja yang 1000 kali lebih
cepat dibandingkan Mark 1.
Intinya, dari sejarah komputer yang ada
pada generasi pertama komputer ini dibuat dalam menjalankan beberap tugas
tertentu. Adapun ciri-ciri dari komputer yang ada pada generasi pertama ini
ialah belum seragamnya bahasa mesin yang telah digunakan serta adanya
penggunaan tabung vakum yang memiliki ukuran yang begitu besar serta adanya
penggunaan silinder magnetik sebagai sarana penyimpan data.
Kemudian, sejarah komputer terus
berlanjut dengan menciptakan komputer generasi kedua. Pada perkembangan
komputer yang ada pada sejarah komputer ini dimana komputer generasi kedua
telah banyak dipengaruhi oleh adanya perkembangan transistor yang memiliki
ukuran yang lebih kecil. transistor tersebut mulai dimanfaatkan di komputer
sejak tahun 1956. Pada penemuan yang lain berupa memori inti magnetik yang
dapat menjadikan komputer berukuran lebih kecil, diandalkan, hemat energi dan
lebih cepat dibandingkan dengan komputer generasi pertama. Komputer pada
generasi kedua tersebut telah memiliki bahasa assembly yakni bahasa yang sudah
menggunakan beberapa singkatan untuk menggantikan posisi kode biner.
Komputer pada generasi kedua ini
mempunyai beberapa komponen tambahan semisal disket, memori, sistem operasi,
program dan printer. Adapun salah satu dari komputer generasi kedua pada
sejarah komputer yaitu IBM 1401.
Kemudian pada penggunaan komputer di tahun 1965
tersebut telah didominasi untuk proses informasi keungan.
Dalam sejarah komputer, komputer masih
melakukan beberapa perubahan dengan melahirkan komputer generasi ketiga pada
tahun 1958 sesudah ditemukannya komponen Integrated Circuit atau IC yang
ditemukan oleh Jack Kilby. Integrated Circuit atau IC telah ditemukan oleh
seorang insinyur yang berasal dari daerah Texas. Instrumen ini berhasil
mengombinasikan tiga komponen elektronika yang dalam sebuah piringan silikon
kecil yang tersusun dari pasir kuarsa. Kemudian para ilmuwan telah berhasil
dalam membuat sebuah chip yang merupakan sebuah gabungan dari IC. Hal tersebut
telah membuat komputer pada generasi ketiga menjadi berukuran lebih kecil, lebih
hemat dalam penggunaan energi dan lebih cepat dalam pengoperasiannya.
Penggunaan dari sistem operasi ini telah membuat komputer menjadi lebih mampu
dalam menjalankan segala macam program yang berbeda dengan dijalankan secara
bersamaan.
Upaya pengembangan kemampuan komputer
terus dilanjutkan, dalam sejarah komputer dijelaskan bahwa terdapat kemunculan
komputer generasi keempat dengan adanya pengembangan LSI atau Large Scale
Integration di tahaun 1980, VLSI atau Very Large Scale Integration dan ULSI atau
Ultra Large Scale Integration dimana pada chip tunggal yang telah terbuat dari
segala macam jumlah komponen-komponen. Hal tersebut bertujuan untuk bisa
membuat komputer menjadi lebih kecil, lebih efisien, lebih hemat daya, lebih
murah dan telah menjadikan komputer menjadi lebih handal.
CPU pada komputer tersebut itu muncul di generasi
keempat ini yakni memiliki chip intel 4004 pada tahun 1971.
Chip yang tertanam pada komputer ini
telah digantikan oleh mikroprosesor yang memiliki kemampuan untuk dirancang program
sesuai dengan kebutuhan dalam menjalankan komputer. Komputer pribadi atau
personal komputer telah diperkenalkan oleh IBM di tahun 1981. Perusahaan
komputer yang telah bersaing pada era generasi keempat ini ialah Apple
Macintosh dan IBM. Segala macam prosesor dan jenis komputer yang seperti
Pentium, Pentiium II, penttium III, Pentium IV, ATHLON, AMD K6 yang merupakan
dari golongan komputer yang berada pada generasi keempat.
Pada generasi keempat ini sudah berkembang sampai
bermunculan komputer seperti laptop, notebook, palmtop, komputer dan lainnya.
Kemudian untuk perkembangan komputer
yang selanjutnya pada sejarah komputer yaitu sampai pada generasi kelima yang
diberfokus pada pengembangan artificial intelegence atau kecerdasan buatan atau
komputer yang senantiasa selalu berfikir sendiri dan bisa berinteraksi serta
mampu berkomunikasi dengan manusia dan memiliki pemahaman terhadap kondisi
lingkungan yang ada disekitar dimana berdasarkan pengalaman. Komputer tersebut
pada generasi kelima ini masih berada dalam tahap pengembangan.
1.2.Manfaat Komputer
Manfaat komputer di masa kini
sudah benar-benar kentara dampaknya terhadap kehidupan manusia modern. Bahkan
bisa dikatakan, pengaruhnya sudah menjalar di hampir semua aspek kehidupan,
mulai dari anak kecil hingga orang-orang dewasa.
Sebelum menjadi
seperti yang bisa kita temui saat ini, pada dasarnya komputer mengalami evolusi
yang amat panjang, termasuk memberikan dampak dan manfaat yang beragam pula
bagi kehidupan manusia dari era yang satu ke era yang terjadi bertahun-tahun
berikutnya.
Berbeda dengan jaman
dulu ketika manfaat komputer masih dirasakan sangat terbatas. Saat ini manfaat
komputer sudah berkembang menjadi begitu luas, bahkan terus membuka
peluang-peluang lain yang kian tidak terbatas.
Secara umum, manfaat
komputer di masa modern ini terbagi dalam 7 aspek. Berikut diantaranya :
1. Komputer Membantu Pekerjaan Jadi Mudah
Manfaat
komputer yang pertama adalah sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan. Konsep
ini sebenarnya sudah ada sejak bertahun-tahun yang lalu, bahkan bisa dikatakan
ini merupakan tujuan dasar dibuatnya sebuah komputer untuk manusia.
Dengan adanya
komputer, banyak pekerjaan bisa dikerjakan dengan lebih mudah, lebih praktis
dan lebih menghemat waktu serta biaya. Sebagai contoh, seorang karyawan
kantoran yang membuat sebuah laporan pekerjaan dengan komputer tentu lebih
cepat dan praktis dibanding karyawan yang mengerjarkannya secara manual (tulis
tangan). Selain itu, penggunaan komputer juga bisa menekan biaya dan menghemat
waktu karena jika terjadi kesalahan dalam pengetikan maka kertas tidak perlu
disobek dan mengetik ulang seperti yang biasa terjadi jika kita menggunakan
mesin tik. Si karyawan hanya perlu mengedit semua kesalahan melalui
komputernya, lalu jika dirasa sudah sempurna barulah ketikan tersebut dicetak
dengan menggunakan printer.
Contoh berikutnya adalah karyawan sebuah bank. Dengan menggunakan komputer,
maka segala aktivitas yang melibatkan perhitungan angka dapat dilakukan lebih
mudah dan lebih cepat. Coba bayangkan jika seorang karyawan bank harus
menghitung sebuah transaksi besar secara manual atau hanya mengandalkan
kalkulator, tentunya akan memakan waktu yang tidak sebentar dan besar
kemungkinannya bisa menyebabkan kesalahan. Berbeda dengan komputer yang
memiliki program-program canggih, sehingga dapat melakukan perhitungan secara
cepat dan tepat.
Pekerjaan yang melibatkan proses pengelolaan data juga jadi kian mudah
berkat adanya komputer. Alih-alih menyimpan data dalam bentuk kertas yang
ditumpuk dalam sebuah ruangan, menggunakan komputer jauh lebih praktis karena
tidak memakan tempat dan proses pengelolaan baik itu pencarian maupun
pengeditan data bisa dilakukan dengan mudah tanpa perlu menghabiskan banyak
waktu dan tenaga.
2. Komputer Sebagai Sarana Pendidikan
Selain berfungsi sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan, manfaat
komputer juga bisa dirasakan dampaknya sebagai sarana untuk belajar.
Berkat adanya program-program pintar yang ditanam pada sebuah komputer, kita
bisa memanfaatkannya untuk belajar mulai dari hal-hal yang bersifat umum hingga
yang bersifat sangat baru sekalipun.
Sebagai contoh, seorang remaja yang bercita-cita menjadi seorang desainer
grafis handal dapat memanfaatkan komputer sebagai upaya awal dalam belajar. Ada
begitu banyak program umum yang mendukung proses pembelajaran desain di dalam
sebuah komputer, sebut saja salah satunya adalah Adobe Photoshop yang merupakan
salah satu program terkenal buatan Adobe Systems, dimana dalam fungsinya telah
banyak membantu sekaligus melahirkan banyak desainer-desainer handal.
3. Komputer Sebagai Sarana Mencari Informasi
Berkat adanya internet, manfaat komputer di masa kini telah berkembang
sebagai sarana untuk mencari informasi. Dengan memanfaatkan komputer, kita
tidak perlu lagi repot-repot bertanya pada orang sekitar atau mencari referensi
buku tentang informasi tertentu, karena hanya dengan mengandalkan komputer dan
jaringan internet maka kita bisa mendapatkan apa yang ingin kita cari tahu.
Selain menghemat waktu, proses pencarian informasi jadi kian mudah dan
potensi untuk mengetahui lebih luas lagi tentang informasi tertentu juga kian
terbuka luas. Beragam informasi dapat ditelusuri dalam hitungan detik, termasuk
informasi-informasi yang mungkin tidak akan dapat kita temukan di dunia nyata.
4. Komputer Sebagai Alat Komunikasi
Lagi-lagi dengan mengkombinasikan perangkat komputer dengan internet, maka
kita bisa merasakan manfaat komputer sebagai alat untuk berkomunikasi dengan
pengguna komputer lainnya. Jika dulu dibutuhkan proses dan waktu yang cukup
lama meski hanya sekedar ingin berkomunikasi dengan orang yang jaraknya cukup
jauh dari kita, sekarang dengan menggunakan komputer maka semuanya bisa
dilakukan dengan mudah bahkan hanya dalam hitungan detik saja.
Tak peduli berapa jauh jarak antara Anda dengan orang yang ingin Anda ajak
bicara berada, dengan komputer maka semuanya bisa dilakukan dengan mudah seolah
jarak jauh yang menjadi pemisah telah pudar menjadi begitu terasa dekat.
5. Komputer Sebagai Alat Kontrol
Fungsi komputer di masa kini
juga termasuk sebagai alat untuk mengontrol banyak hal. Mulai dari mengontrol
transaksi bisnis sebuah perusahaan, mengontrol keuangan, hingga mengontrol
alat-alat lain yang terintegrasi dengan perangkat kompter.
Sebagai contoh,
serorang pengusaha dapat mengontrol bagaimana laju perkembangan bisnisnya meski
ia tengah berada di tempat yang sangat jauh dari perusahaan yang ia miliki.
Contoh berikutnya juga bisa kita temui pada beberapa pabrik yang memanfaatkan
komputer untuk mengontrol penggunaan alat-alat produksi yang digunakannya.
Berkat adanya komputer, semua aktivitas dapat dikontrol dengan mudah tanpa
mempedulikan waktu dan ruang. Tak perlu melibatkan banyak orang, tak perlu lagi
menghabiskan banyak waktu dan energi, semuanya dapat dilakukan secara praktis
dan efisien hanya dengan memanfaatkan komputer.
6. Komputer Sebagai Alat Hiburan
Selain berfungsi sebagai alat untuk mendukung beragam aktivitas yang
serius, manfaat komputer juga bisa dirasakan sebagai alat hiburan. Contohnya
saja untuk mendengarkan musik, menonton film atau video, bermain game,
melakukan obrolan santai bersama teman dengan menggunakan fasilitas tertentu
yang terhubung dengan internet, serta banyak lagi hal lainnya.
7. Komputer Sebagai Sarana Usaha
Meskipun harus dibeli dengan uang, namun pada prakteknya komputer juga bisa
menghasilkan uang untuk beberapa orang yang memanfaatkannya dengan benar. Ada
banyak lahan usaha yang bisa dibuka dengan memanfaatkan komputer di jaman yang
kian maju ini. Beberapa diantaranya yaitu :
§ Membuat usaha service dan install komputer
§ Membuka rental komputer
§ Membuka usaha kursus komputer
§ Membuka warnet
§ Membuka usaha programer akunting dan keuangan
§ Membuat usaha percetakan
§ Membuat usaha vidoe editing
§ Membuat usaha sablon
§ Membuka usaha desain arsitektur
§ Membuka usaha desain grafis untuk periklanan
§ Membuka usaha pembuatan atau desain website
Poin-poin di atas hanyalah sebagian dari manfaat komputer yang begitu luas
dan beragam. Selain untuk kebaikan, ada pula yang memanfaatkan komputer sebagai
alat untuk berbuat kejahatan atau hal-hal tidak baik lainnya.
Pada intinya, manfaat
komputer bisa dirasakan oleh banyak orang. Hanya saja hal itu kembali lagi pada
pengguna komputer itu sendiri, apakah menggunakan komputer untuk hal-hal yang
sifatnya positif atau justru menggunakan komputer untuk hal-hal negatif.
Tentu saja tujuan utama diciptakannya komputer bukanlah untuk tindak
kejahatan atau hal-hal buruk yang bisa merugikan orang lain. Pada akhirnya
kebijakan masing-masing pengguna komputer lah yang menjadi penentu apakah
manfaat komputer senantiasa dapat diidentikkan dengan hal-hal positif, dalam
perkembangannya terhadap kehidupan umat manusia yang terus berkembang kian
maju.
1.3.Hubungan komputer dengan teknologi informasi
Peranan
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari hari sangatlah
penting terutama dalam hal terselenggaranya era globalisasi. Dengan
dukungan teknologi informasi dan komunikasi, informasi dalam bentuk apapun dan
untuk berbagai kepentingan, dapat disebarluaskan dengan mudah sehingga dapat
dengan cepat mempengaruhi cara pandang dan gaya hidup hingga budaya suatu
bangsa. Semakin canggih dukungan teknologi semakin besar pula arus informasi
dapat dialirkan dengan jangkauan dan dampak global. Oleh karena itu selama ini
dikenal asas “kebebasan arus informasi” berupa proses dua arah yang cukup
berimbang yang dapat saling memberikan pengaruh satu sama lain.
Namun
pengaruh globalisasi dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi
meliputi dua sisi yaitu pengaruh positif dan pengaruh negatif. Pengaruh positif
yang dapat dirasakan dengan adanya TIK adalah peningkatan kecepatan, ketepatan,
akurasi dan kemudahan yang memberikan efisiensi dalam berbagai bidang khususnya
dalam masalah waktu, tenaga dan biaya. Sebagai contoh manifestasi TIK yang
mudah dilihat di sekitar kita adalah pengiriman surat hanya memerlukan waktu
singkat, karena kehadiran surat elektronis (email), ketelitian
hasil perhitungan dapat ditingkatkan dengan adanya komputasi numeris, pengelolaan
data dalam jumlah besar juga bisa dilakukan dengan mudah yaitu dengan basis
data (database), dan masih banyak lagi.
Sedangkan
pengaruh negatif yang bisa muncul karena adanya TIK, misalnya dari globalisasi
aspek ekonomi, terbukanya pasar bebas memungkinkan produk luar negeri masuk
dengan mudahnya. Dengan banyaknya produk luar negeri dan ditambahnya harga yang
relatif lebih murah dapat mengurangi rasa kecintaan masyarakat terhadap produk
dalam negeri. Dengan hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri
menunjukan gejala berkurangnya rasa nasionalisme masyarakat kita terhadap
bangsa Indonesia.
Pada
hakikatnya teknologi diciptakan untuk membantu dan memberikan kemudahan dalam
berbagai aspek kehidupan. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sendiri
berpengaruh terhadap sudut pandang masyarakat, namun kembali pula pada
penilaian masyarakat, karena masyarakat harus selektif dan bersikap
kritis terhadap TIK yang berkembang sangat pesat, sehingga semua manfaat
positif yang terkandung di dalam TIK mampu dimanifestasikan agar mampu membantu
dan mempermudah kehidupan masyarakat, dan efek negatif dapat lebih
diminimalkan.
Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung
operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat
lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang
menekankan finansial dan personal manajemen.
Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya
adalah teknologi dan informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil
rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke
penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan:
* lebih cepat
* lebih luas sebarannya, dan
* lebih lama penyimpanannya.
* lebih cepat
* lebih luas sebarannya, dan
* lebih lama penyimpanannya.
Hubungannya ya sama-sama bergerak di bidang informasi
(pengolahan)
2.Komputer : dari kalkulasi hingga komunikasi
Kalkulasi dan Komunikasi dari Komputer
2.1. Mesin proses informasi
Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit)
berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer,
mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti
pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage
untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.
2. 2.Klasifikasi / pengelompokan komputer
Komputer Berdasarkan Data yang Diolah Komputer Analog
Komputer ini merupakan komputer yang digunakan untuk menerima sinyal analog,
biasanya digunakan untuk melakukan pengecekan untuk data yang tidak berbentuk
angka, karena data yang didapatkan adalah data yang bersifat gelombang. –
Komputer Digital Komputer ini merupakan komputer yang kebanyakan yang kita
kenal. Data yang diterimanya adalah data yang sudah berupa data digital.
Sedangkan fungsinya digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif
dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain. – Komputer Hybrid
Merupakan komputer yang memiliki kemampuan dari komputer analog dan komputer
digital. -Komputer Berdasarkan Penggunaanya Special Purpose Computer Special
purpose computer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini
dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. General Purpose
Computer Merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum, sehingga
komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan
sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu
contoh dari kategori ini.
2.2. Revolusi internet
Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan
komputer sekitar tahun 1960. Pada awal diciptakannya, jaringan komputer
dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata
nuklir. Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat
perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah
Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet
banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat
sampai saat ini. para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama
untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, Tahun
1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan World Wide
Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, musik
ditampilkan dalam internet.
2. 2.Hidup tanpa komputer
Dengan bergabungnya komputer dan internet di masa ini
telah menjadi tangga tinggi untuk perkembangan teknologi di tahun-tahun yang
akan datang. Kombinasi dari 2 benda ini dapat membuat tugas-tugas kita dengan
cepat , effisien, dan effektif. Membuat perpindahan informasi dan komunikasi
secara cepat dan hidup bersosialisasi juga menjadi erat dengan sesama.
Konklusinya adalah dengan adanya kombinasi antara komputer dan internet.
Kegiatan sehari-hari kita dapat dibantu dengan membuatnya lebih mudah. Dan juga
informasi tersedia dengan cepat untuk menambah ilmu pengetahuan. Yang lebih
pentingnya adalah, 2 hal ini meningkatkan rasa bersosialisasi yang lebih erat
terhadap sesama.
3.Dasar-dasar perangkat keras
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan
dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,
dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat
keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan
sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware,
karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam
perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer,
yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
3.1.Kerja komputer
Cara Kerja Sistem Komputer – Pengolahan data yang menggunakan komputer sebagai
medianya dikenal dengan istilah Electronic Data Processing (EDP). Pengolahan data
adalah suatu proses dimana sebuah data diproses atau diubah ke dalam bentuk
yang lebih berguna dan lebih berarti, yaang berupa sebuah informasi.
Agar komputer dapat digunakan untuk mengolah
sebuah data menjadi sebuah informasi, maka diperlukan sebuah sistem yang yang
disebut sistem komputer. Sistem yang dimaksud disini terdiri atas elemen-elemen
yang saling terhubung sehingga membentuk satu kesatuan yang dapat digunakan
untuk melakukan tujuan pokok dari sistem tersebut.
Pada artikel ini akan saya jelaskan cara kerja
dari sistem komputer tersebut. Mulai dari data dimasukan, diproses, sampai data
tersebut dicetak, ditampilkan, dan dikeluarkan kembali. Baca lebih lanjut jika
Anda ingin tahu bagaimana caranya sebuah data diproses hingga menjadi sebuah
informasi yang bermanfaat.
3.2. Bit, byte dan buzzword
Bit merujuk pada
sebuah digit dalam sistem angka biner (basis 2). Sebagai contoh, angka 1001011
memiliki panjang 7 bit. Digit biner hampir selalu digunakan sebagai satuan terkecil dalam penyimpanan dan komunikasi
informasi di dalam teori
komputasi dan informasi digital. Teori informasi juga sering menggunakan digit
natural, disebut nit atau nat.
Sementara, komputasi
kuantum menggunakan satuan qubit, sebuah potongan informasi dengan kemungkinan
informasi tersebut bernilai benar.
Bit juga digunakan
sebagai satuan ukuran, yaitu kapasitas informasi dari sebuah digit biner.
Lambang yang digunakan adalah bit, dan kadang-kadang (secara tidak
resmi) b (contohnya, modem dengan kecepatan 56 kbps atau 56 kilo bit
per second/detik). Satuan ini dikenal juga sebagai shannon, dengan
lambang Sh.
Byte adalah sebuah kumpulan bit. Saat pertama kali
digunakan, byte mempunya panjang yang tidak tetap. Sekarang, byte umumnya
mempunyai panjang sebesar delapan bit. Byte yang mempunyai panjang delapan bit
juga dikenal sebagai octet. Sebuah byte bisa mempunyai 256 nilai yang berbeda (28 nilai,
0–255). Nilai sebesar empat bit disebut juga nibble, dan bisa mempunyai 16 nilai yang berbeda (24 nilai,
0–15).
“Word” adalah sebuah istilah untuk kumpulan bit yang lebih
besar. Tetapi, jumlah bit yang digunakan dalam sebuah word juga
tidak tetap. Besar sebuah word ditetapkan oleh besarnya register dalam CPU komputer. Dalam arsitektur IA-32, sebuah “word” mempunyai besar 16
bit, dan double word atau dword mempunyai besar 32
bit. Dalam arsitektur lainnya, word mempunyai besar 8, 32, 64,
80 bit dan lain-lain.
Konversi Bit
3.3. Inti dari Komputer
Inti komputer yang
berfungsi sebagai kendali utama komputer. Segala sesuatu yang dikerjakan
komputer, berada dibawah pengawasan CPU. Istilah lain CPU adalah Microprocessor, yaitu mesin komputasi lengkap yang disusun pada sebuah chip.
komputer, berada dibawah pengawasan CPU. Istilah lain CPU adalah Microprocessor, yaitu mesin komputasi lengkap yang disusun pada sebuah chip.
RAM adalah memori
dimana data atau program yang terdapat didalamnya dapat dibaca dan dirubah. RAM
digunakan sebagai media penyimpanan data sementara yang sedang dikerjakan oleh
komputer.
ROM adalah jenis
memori permanen yang digunakan komputer untuk data yang hanya bisa dibaca dan
tidak boleh dirubah. Pada PC, salah satu contoh ROM adalah terdapat pada BIOS
(Basic Input Output System) terdapat pada mainboard. Berfungsi untuk mengatur
peripheral yang ada pada mainboard.
Hard Disk adalah media penyimpanan permanen yang
memiliki kapasitas sangat besar untuk menyimpan data berupa dokumen atau program.
Motherboard atau
disebut juga dengan Papan Induk berfungsi untuk tempat semua alat utama CPU
yang telah disebutkan di atas. Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit
elektronik.
Power Supply Unit (PSU) atau Adaptor, adalah media
kebutuhan listrik yang digunakan oleh komputer.
IDE controller adalah
penghubung utama komponen harddisk, CDROM, dan Floppy disk dengan komputer. IDE
controller merupakan media standard untuk media penyimpanan permanen.
Nama asli dari IDE adalah AT Attachment (ATA) yang
menunjukkan bahwa teknologi ini pertama kali dikembangkan untuk komputer IBM
AT.
Sound Card adalah
media audio pada komputer untuk mengeluarkan output suara melalui speaker.
Media ini juga digunakan untuk merekam data audio atau menjalankan data audio
dengan mengkonversi data analog ke digital dan sebaliknya.
Graphics Card adalah
media pada komputer yang berfungsi untuk mengeluarkan tampilan berupa image
diam atau bergerak melalui perangkat output display (Misalnya monitor). Media
ini menerjemahkan data image dari komputer kedalam format yang dapat
ditampilkan oleh monitor.
3.4. Memory Komputer
Memori (atau
lebih tepat disebut memori fisik) merupakan istilah generik yang merujuk
pada media penyimpanan data sementara pada komputer.
Memori fisik umumnya
diimplementasikan dalam bentuk Random Access Memory (RAM), yang bersifat dinamis (DRAM). Mengapa disebut Random Access,
adalah karena akses terhadap lokasi-lokasi di dalamnya dapat dilakukan secara
acak (random), bukan secara berurutan (sekuensial).
Beberapa jenis memori yang banyak digunakan adalah
sebagai berikut:
§ DVD
3.5. Alat Input
Alat input pada
komputer merupakan salah satu alat untuk dimasukkan ke dalam suatu sistem
komputer. Alat input komputer terbagi atas alat input yang langsung dan tidak langsung,
alat input langsung adalah input yang diproses secara langsung oleh CPU melalui
alat input ini tanpa terlebih dahulu dimasukkan ke media simpananluar, sehingga
memungkinkan interaksi langsung antara pemakai dengan
sistemcomputer. Alat input langsung dapat digolongkan ke dalam beberapa
golongan, yaitu keyboard, pointing device, scanner, censor, dan voice
recognizer.Sedangkan alatinput tidak langsung adalah input secara tidak
langsung berarti data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi
direkamkan terlebih dahulu kesuatu mediamachine readable form (bentuk
yang hanya bisa dibaca oleh komputer) yang berbentuk simpanan luar (external
memory) misalnya kartu plong (Punched card), pita magnetik (magnetic tape) atau
disk magnetic (magnetic disk).
3.6. Alat Output
Ouput
Device berfungsi sebagai mengeluarkan data yang telah di inputkan oleh
perangkat Input Device. sebagai hasil final tampilan dari data/perintah yang
telah di proses oleh sistem komputer. output yang di keluarkan bisa dalam berbagai
bentuk misalnya gambar, huruf, angka, symbol dan suara.
Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat
digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai berikut:
§ Tulisan
§ Image
§ Suara
Bentuk yang dapat
dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker.
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker.
3.7 Media Penyimpanan
Data (Storage)
Setiap
alat yang dapat menyimpan data dan dapat memanggil kembali data tersebut pada
suatu waktu, atau dapat pula dikatakan dengan semua alat yang dapat digunakan
untuk menyimpan data. Storage pada umumnya berupa disk atau tape.
Contoh dari storage :
§ Floppy Disk
§ Harddisk
§ Tape
§ CD ( Compact Disk)
§ FlashDisk
§ DVD (Digital Video Disk)
3.8 Sistem Komputer
Sistem komputer
adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan
menggunakan komputer. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah
data menjadi informasi.
4.Perangkat
Lunak.
Perangkat lunak (software)
adalah istilah khusus untuk data yang diformat,
dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa
dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem
komputer yang tidak berwujud.
Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keraskomputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan
"bahasa pemrograman" yang ditulis oleh programmer untuk selanjutnya
di kompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali
oleh mesin hardware.
Di
bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
·
Perangkat lunak aplikasi (application
software) seperti pengolah kata, lembar tabel
hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
·
Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi
seperti Pascal dan bahasa pemrograman
tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
·
Pengendali perangkat keras (device
driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu, dan
komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan, dan juga sekolah,
yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database
lainnya.[4]
·
Perangkat
lunak menetap (firmware)
seperti yang dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali
jarak jauh.
·
Perangkat
lunak bebas (free 'libre' software)
dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
4.1.Pemrosesan Dengan Program
§
Pemrosesan pusat dan
penyimpanan sekunder
Alat pemrosesan computer adalah alat di mana instruksi – instruksi program
di peruses untuk mengolah data yang sudah di masukan lewat alat input dan
hasilnya akan di tampilkan di alat output . Alat pemroses terdiri dari central
processor atau CPU dan main memory.
– Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor
atau prosesor. Prosesor adalah komponen yang berupa chip. Chip adalah sekeping
silicon berukuran bebrapa millimeter persegi yang mengandung puluhan ribu
transistor dan komponen elektronik yang lain.
– Bentuk Penyimpanan Sekunder :
RAM (Random Access Memory), jenis penyimpanan primer yang mudah
hilang (volatile) karena data akan hilang jika listrik padam.
ROM (Read Only Memory), jenis penyimpanan sekunder yang
bersifat non-volatile karena data disimpan secara permanent dan jika listrik
padam data tidak akan hilang.
Cache
Memory, merupakan RAM khusus yang bekerja sangat cepat dan digunakan untuk
membantu RAM biasa dalam proses data.
§
Peralatan output
Peralatan Output Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Peralatan output dibagi
menjadi dua, yaitu :
Softcopy
device, terdiri dari dua jenis :
Monitor : CRT dan Layar Datar (LCD, EL, Plasma)
Audio : speaker
Infokus : menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja,
infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal
gambar yang dipancarkan
Hardcopy
device, terdiri dari :
Printer : Impact, Thermal, Inkjet, Laser, Multifungsi
Plotter : Pena, Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format Le bar
Computer Output Microfilm (COM)
software
§
System operasi
Adalah perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar tertentu yang
diperlukan semua pemakai computer.
Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak
yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Contoh : Windows XP, DOS,
UNIX
Ada enam fungsi dasar sistem operasi :
1. Menjadwalkan Tugas
2. Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
3. Menjaga keamanan system
4. Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
5. Menangani Interrupt
6. Menyiapkan catatan pemakaian
Program Utility, suatu routine yang
memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi
§
AplikasiPemrograman Sendiri
1. Pemrograman sendiri
Perusahaan menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang
sistem berbasis computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.
2. Paket Jadi
Ada empat kelompok besar :
– Paket Aplikasi Bisnis Umum
– Paket Aplikasi Khusus Industr
– Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi
– Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan
4.2.Aplikasi Software Sebagai Alat
Pengguna.
aplikasi produktifitas kerja:
·
SpreadSheet.
Contohnya yaitu Microsoft Office Excel,
Claris Resolve, StarOffice Calc, Lotus 1-2-3, QuatroPro, dan sebagainya.
·
Desktop Publishing. Merupakan software aplikasi yang digunakan oleh banyak
designer. Contoh software aplikasi jenis ini yaitu Photoshop, Corel Draw,
Ventura, Frame Maker, Indesign, Paint, dan lain - lain.
·
Word
Processing. Suatu aplikasi pengolah kata yang biasa digunakan untuk merancang,
menyusun, dan membuat suatu dokumen. Aplikasi Word Processing yang banyak di
pasaran yaitu Microsoft Office Word, WordPad, NotePad, dan masih banyak lagi.
·
Presentasi
Grafik. Beberapa contohnya ialah StartOffice Impress, Microsoft Office Power
Point, FreeLance Graphics, dan sebagainya.
·
Personal
Information Manager (PIM). Yaitu aplikasi yang digunakan untuk mengelola segala
informasi yang bersifat interent, seperti schedules, jobs, client list, dairy,
dan lain - lain. Contoh dari aplikasi jenis ini diantaranya Computer Organizer,
Microsoft Office Outlook, Commence, dan Lotus Organizer.
·
Manajemen
Data. Disebut juga Database Management System (DBMS), di mana ia biasa
digunakan untuk melakukan aktifitas pencatatan, manipulasi, serta mengambil
suatu data supaya jauh lebih cepat dan tepat. Contohnya ialah Visual Foxpro,
Visual Dbase, Microsoft Corporation, Visual Express, Paradox, dan lain
sebagainya.
·
Komunikasi.
Pada umumnya merupakan kelompok aplikasi yang digunakan khusus untuk melakukan
aktifitas komunikasi antar pengguna aplikasi. Beberapa aplikasi komunikasi yang
banyak digunakan yakni Kmail, Perfect Office, Netscape Messenger, OutLook
Express, dan sebagainya. [HRS]
4.3.Sistem software : hubungan hardware
software.
·
Hubungan Antara
Hardware, Software, dan Brainware
gambar: hubungan Hardware,
Software, dan Brainware
Pengertian Hardware,
Software, dan Brainware di atas tentu memiliki hubungan antara satu dengan
yang lainnya. Seperti pada gambar, bahwa ketiga elemen tersebut memiliki
keterkaitan untuk menciptakan sebuah komputer yang berguna.
Hardware atau Perangkat Keras komputer apabila ada
tanpa Software, maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak
berguna. Karena Software tercipta untuk mengisi fungsionalitas pada komputer
tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk
digunakan.
Apabila Hardware dan Software komputer
telah tercipta, apabila tidak terdapat Brainware untuk
mengoperasikannya, maka komputer tersebut hanyalah sebagai mesin yang tidak
memiliki fungsi. Bisa dikatakan hanyalah sebuah Robot yang diam. Jadi,
Brainware atau pengguna merupakan salah satu elemen penting untuk
mengoperasikan komputer agar tercipta komputer yang memiliki fungsionalitas dan
dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi pengguna.
4.4. Interface pengguna : hubungan
manusia Dengan
Mesin.
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan
komputer :
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah
psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana
hubungan-hubungan yang terjadi antar
ilmu komputer desain terkait dengan
manusia dengan komputer.bagi para perancangnya alat fisik
interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran
informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka
adalah :
antarmuka
Ø Metode implementasi antarmuka.
Ø Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
Ø Pengembangan antarmuka baru.
Ø Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori
dari sebuah
antarmuka baru.
Kunci utama IMK
adalah daya guna (usability) :
Ø
Sistem harus mudah
dioperasikan
Ø
Sistem mudah
dipelajari
Ø
Memberi kenyamanan
kepada pengguna
Definisi
dari Interaksi Manusia Komputer :
1.Sekumpulan proses,
dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi
dengan komputer.
2.Suatu disiplin ilmu
yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena –
fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.Suatu studi ilmiah
tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Faktor – faktor
Pendewasa IMK
IMK
merupakan suatu ilmu multidisplin, banyak faktor yang secara langsung
mempengaruhinya.
Berbagai faktor yang
ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya :
Ø
Kecerdasan buatan (
AI )
Ø
Rekayasa Perangkat
Lunak ( Software Engineering )
Ø
Mathematics
Ø
Ergonomics
Ø
Psikologis
Ø
Perancangan grafik
Faktor Kecerdasan
Buatan
Kecerdasan
buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat
melakukan perkerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk pembelajaran, untuk
mengambil keputusan dan memecahkan masalah.
Faktor
ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan menghasilkan suatu
sistem yang benar - benar menyerupai pola berpikir manusia.
contoh : robot,
expert system ( sistem pakar )
Faktor Rekayasa
Perangkat Lunak
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1.Instruksi –
instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan.
2.Struktur data yang
memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
3.Dokumen yang
menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini merupakan faktor yang
dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly
sehingga dihasilkan mesin yang benar – benar diinginkan oleh pengguna.
Faktor Matematika
Pembuatan
suatu produk perangkat lunak ( software ) haruslah efisien dalam perhitungan
matematika.
Jika software
dapat dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar menggunakan komputer
maupun yang telah pakar, maka unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika
akan menjadikan software tersebut disukai oleh banyak orang.
Faktor Ergonomics
Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman.Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka
waktu yang cukup lama. Maka bentuk fisik seperti meja dan kursi, monitor,
keyboard, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan tempat kerja dan beberapa
aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.Meskipun
setiap orang memiliki sifat yang berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan
adanya lingkungan kerja yang nayaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
Faktor
Psikologi
Pemahaman
terhadap psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan
dalam IMK, mengingat setiap pengguna memiliki sifat dan karakteristik yang
berbeda.
Dalam perancangan
program, harus diperhatikan :
1.Siapa orang yang
akan menggunakan program tersebut.
2.Bagaimana
lingkungannya.
3.Bagaimana prilaku
mereka secara umum sehingga hasil program dapat lebih user friendly.
Faktor Perancangan
Grafik
Ada
sebuah pepatah, “Sebuah gambar memiliki sejuta makna“. Dalam dunia komputer,
hal ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang
cukup efektif antara manusia dengan komputer.
Dengan
multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih
mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh : anak – anak
sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia
didalamnya (gambar, suara, teks, grafik, dsb)
Faktor Linguistik
Saat
kita menggunakan komputer, seolah – olah kita sedang melakukan dialog dengan
komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berdialog, tentunya kita
membutuhkan sarana komunikasi (bahasa) yang memadai.Peranan bahasa yang
digunakan sebagai antar muka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan
sistem dan tidak terjadi kesalahpahaman.Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari
tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa
formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer.
FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard,
mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain
akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang
digunakan.
FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor
ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada
intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK PENULISAN
Suatu
program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa
menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi
interaksi yang baik.
FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah
efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh
semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi
hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai
oleh banyak orang.
FAKTOR BISNIS
Faktor
ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi
manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk
yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan
hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang
juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga
berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha
untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang sebagai
sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi
diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi
disimpan dalam ingatan (memory)
3. Informasi
diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran
yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini
mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan
secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan
dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang
dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata
untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang
ditransformasikan ke
dalam
energi elektrik
2.Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya
difokuskan secara
terbalik
pada retina
3.Retina mengandung rod (organ
berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah
dan cone(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi
untuk mendeteksi pola dan pergerakan
INTERAKSI
Sistem
interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem
yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka
user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk
menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus
digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.
Jika user menggunakan program
yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan
piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka
pengguna (user interface)
ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting
mengenai User Interface yaitu :
1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
1. Peranti
masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2. Peranti
keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3. Masukan
dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4. Hasil
yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan
Kita
tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan
komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk
sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User
Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam
keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan
suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi,
pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan
user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan
dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu
sendiri.
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN
SISTEM
Perkembangan
software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di
pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang
mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak
dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi
dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa pemograman,
yaitu :
1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah bahasa yang
lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin
sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa
Assembly
2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language) Adalah bahasa
pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language,
misalnya Bahasa C
3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah bahasa yang
lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari
serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
4. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) Adalah
bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara
manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi,
Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman
pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan
matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan
membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam
memori komputer secara permanen.
Pemrograman
dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena
programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa tingkat
tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman
berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
·
Antar muka yang lebih baik
·
Lebih mudah dibuat
·
Ekonomis
·
Pemakaian sumber daya lebih sedikit
·
Lebih mudah digunakan
4.5. Interface pengguna yang akan datang
Dengan teknologi komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”. Dari sisi teknologi beberapa ilmuan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna. Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang
Kemungkinan Komputer Masa Depan
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkanIbaratnya manusia, komputer masa depan akan memiliki kecerdasan luar biasa ditambah dengan panca indra seperti manusia : pengelihatan, pengecap, peraba, pencium, dan pendengaran.
Jenis Komputer
Komputer masa depan juga akan memiliki bermacam-macam bentuk dan tingkat kecerdasan :
* Yang bentuknya kecil dan sederhana bisa dibawa2 atau dipakai (misalnya berbentuk arloji). Memiliki kecerdasan terbatas dan lebih berfungsi sebagai client komputer yang lebih besar. Misalnya kita ingin tahu bagaimana kondisi lalulintas saat ini antara Jakarta ke Bandung, maka komputer ini akan segera menanyakan ke komputer di jaringan secara peer to peer dan memberikan informasi terbaik berdasarkan data yang diterima. Komputer ini juga merupakan semacam tanda pengenal dari si pemakai (tuannya), sehingga kemanapun tuannya pergi, semua komputer2 di seluruh dunia akan mengenali orang ini berdasarkan identifikasi yang dipancarkan oleh komputer kecil ini
* Yang terpasang di dalam mobil, fungsinya memonitor kondisi lalulintas, mobil dan penumpang. Komputer ini akan memiliki banyak kamera yang memonitor kondisi jalan dan interior mobil. Komputer juga memiliki layar yang berbentuk kaca depan mobil, sehingga dalam keadaan gelap, komputer dapat membantu memproyeksikan gambar jalanan dengan terang ke kaca depan mobil berkat kamera inframerah yang terpasang di sekeliling mobil. Komputer juga akan mengambil alih kemudi jika si pengemudi berada dalam keadaan tidak sehat (misalnya mabuk)
* Yang terpasang di rumah, fungsinya membuat semua proses di rumah menjadi otomatis. Misalnya menyalakan lampu, pompa kolam renang, dan lain2 secara otomatis
* Yang terpasang secara sentral, fungsinya mengatur semua sumber2 daya yang ada di bumi ini. Komputer sentral ini akan terhubung melalui jaringan nirkabel ke semua komputer di permukaan bumi dan antariksa…
Sensor Panca Indra
Dengan adanya panca indra tadi dan kemajuan di teknologi programming, maka komputer2 tadi dapat beroperasi secara mandiri, karena tidak lagi memerlukan input dari perangkat khusus seperti keyboard/mouse/touch screen di komputer masa sekarang :
* pengelihatan : komputer dilengkapi oleh kamera 360° dan dapat memahami gerak-gerik/gesture, roman muka, gerakan mulut, mengenali orang/benda2 sekitar dan menterjemahkannya ke dalam instruksi komputer. Misalnya jika ada orang mencurigakan berjalan melintas komputer ini, maka komputer dapat melaporkannya ke polisi dan memberi data berupa foto/rekaman video orang yang mencurigakan tersebut dan data2 lain (misalnya nama, nomor ktp, alamat, dan lain2) dari orang tersebut
* pengecap : komputer dilengkapi dengan sensor yang dapat mengecap, sehingga dapat mengenali bermacam2 jenis makanan/minuman/benda dari rasanya. Komputer ini dapat menterjemahkan rasa sebuah benda dan menguraikannya ke dalam ramuan dasar (misalnya terbuat dari gula, tepung, minyak kelapa sekian persen…dst). Salah satu aplikasinya adalah merasakan makanan yang akan dimakan tuannya dan memastikan bahwa tidak ada racun di dalamnya
* peraba : komputer dilengkapi dengan sensor yang dapat merasakan suatu benda dari rabaan, dan bisa membedakan mana benda yang lunak dan keras, dingin, panas, basah, kering, lembab, tajam, tumpul, juga merasakan gerakan angin dan sebagainya. Salah satu aplikasinya adalah untuk robotik di mana robot bisa diminta untuk memijit2 punggung tuannya yang sedang pegal
* pencium : indra ini memungkinkan komputer mencium dan mengenali siapapun/apapun dari bau/aromanya. Salah satu aplikasinya adalah untuk mendeteksi adanya obat2an terlarang di airport, atau juga deteksi bau2an yang tidak enak dan melaporkannya pada petugas yang terkait
* pendengaran : indra ini sudah disempurnakan sehingga komputer mampu menerima instruksi melalui suara manusia. Indra ini juga mampu mengidentifikasikan suara2 musik dan menterjemahkan sebuah rekaman suara yang rusak ke dalam bentuk notasi musik atau tulisan (berguna sekali untuk ekstrak rekaman2 pidato kuno misalnya)
Tanpa Keahlian
Semua kemampuan tersebut akan membuat komputer tidak lagi sebagai benda yang sulit untuk digunakan. Penggunaan komputer tidak lagi membutuhkan keahlian khusus yang didapat dengan training dengan sertifikat.
Terobosan Arsitektur
Semua hal tersebut akan sangat mungkin kita dapatkan dengan dukungan software dan hardware yang hebat dan inovatif. Saat ini, kalau kita inginkan kemampuan seperti itu mungkin akan membutuhkan terobosan besar di arsitektur software dan hardware yang ada, karena teknologi yang kita punya sekarang memang belum sampai ke situ.
Software hebat hanya akan berjalan di hardware yang hebat dengan bantuan operating system yang juga hebat.
Operating System yang Ramping dan Cerdas
Operating system di sini menjadi sangat penting karena operating system harus berjalan di banyak arsitektur hardware yang berbeda2 (tergantung jenis komputernya tadi). OS harus dapat melayani semua permintaan dari aplikasi di atasnya dengan optimum tanpa terlalu membebani hardware yang ada
Komputer Masa Depan: Microsoft Surface
Kini perusahaan M$ sedang mengembangkan proyek komputer masa depan Microsoft Surface (code name: Milan). Uniknya komputer ialah tidak menggunakan mouse ataupun keyboard sebagai input devide melainkan menggunakan multiple layar sentuh dan suara. Dalam ponsel teknologi layar sentuh memang sudah lama diperkenalkan sebut saja ponsel Applephone namun sampai belum ada satupun sistem operasi yang murni menggunakan layar sentuh. Selain layar sentuh komputer juga dapat mengenali suara, bayangkan saja kalo kita suatu saat nanti tidak perlu lagi repot-repot mengetik cukup kita sebutkan katanya dan komputer akan otomatis mengetiknya. Komputer ini pertama kali di perkenalkan dalam ajang D5 Mei 2007 lalu dan akan dipasarkan pada akhir tahun ini. Sasaran targetnya ialah perusahaan bisnis besar, perhotelan, Restoran, Retail. Harga yang di laporkan berkisar antara $5000-10000. Harga ini jauh di luar jangkauan home user namun pihak M$ dalam beberapa tahun ke depanakan berusaha untuk terus menurunkan harga.
Konsep interface Masa Depan.
Setiap hari, dunia IT menyediakan banyak informasi. Agar kita tidak tersesat dalam lautan data, dibutuhkan interface untuk navigasi yang jelas antara manusia dan komputer. CHIP telah mengunjungi para ilmuwan yang mengembangkan berbagai konsep interface baru.
Awan-awan yang terlihat sebagai kumpulan bulatan di layar, sebenarnya adalah sebuah tabel. Seperti sekelompok ikan, gelembung-gelembung mini tersebut terlihat ‘menjauh’ ketika didekati pointer. Namun, ia kemudian bereaksi saat diklik. Bulatannya membesar dan menyajikan informasi yang dikandungnya.
Bagi Carsten Waldeck, seorang ilmuwan grafik, masa depan IT masih terasa membingungkan. Di Pusat Pengolah Data Grafik di Darmstadt, para ilmuwan sedang mengembangkan sebuah konsep pengoperasian baru yang akan mengurangi jarak antara manusia dan mesin. “Perilaku kita berubah akibat interaksi bertahun-tahun dengan komputer”, kata Waldeck. “Untuk merancang software yang lebih ergonomis, kita harus lebih dulu memperhatikan kebiasaan-kebiasaan kita”, lanjutnya.
NEC Design Ltd sebuah lembaga di jepang menawarkan sebuah konsep baru yang mungkin akan mengejutkan anda, beberapa konsep berikut berpotensi untuk merubah wajah dari PC (Personal Computer) di masa mendatang. anda ingin tahu lebih lengkap tentang konsep komputer masa depan ini
Kecanggihan Konsep Komputer Masa Depan
Komputer Model Pena
anda pasti sulit untuk mempercayai bentuk dan model dari komputer masa depan ini, boleh percaya dan boleh juga tidak. ini adalah beberapa gambar dari model komputer pena tersebut
Coba lihat baik baik, apakah itu hanya sekedar pena dengan kamera?? Tentu saja tidak.. itu jauh lebih canggih dari yang kalian bayangkan.. mari kita lihat dengan jelas fungsi dari pena ini.
”selamat tinggal Laptop“
Itu di sebut P-ISM sebagaimana dijelaskan oleh desainer NEC sebagai “Pen-style Personal Networking Gadget Package” (sedikit info “Pism pada P-ISM” dalam bahasa rusia berarti tulisan). Prototipe model ini diperkirakan senilai $30.000 atau sekitar 300an juta rupiah.
Menurut Website NEC Design, mereka menjelaskan konsep ini sebagai:
“P-ISM adalah paket komputer pena yang mencakup 5 fungsi yaitu :
* Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan
* virtual keyboard
* proyektor kecil
* Camera Scanned
* Personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilik
P-ISM terhubung satu sama lain dengan technology wireless yang berdekatan. model ini juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM ini.. Gadget personal ini bergaya pena minimalis yang mempunyai fitur yang Luar biasa Lengkap.
Awalnya kita berpikir bahwa model teknologi laptop “Keyboard dan layar” akan bertahan lama. namun tidak bisa kita pungkiri bahwa pena dan kertas adalah alat tulis dan simbol yang secara alami kita terima, hanya tinggal masalah waktu saja sampai seseorang menemukan produk Canggih terbaru yang berkedok sebagai “Pena Pintar” ataupun “Kertas Pintar”
Jadi wajar saja jika mempunyai harga $30.000 hehehe nantikan kehadiran gadget ini mungkin 10 tahun lagi di indonesia.
Perkembangang Jaringan Masa Depan
Perkembangang Jaringan Masa Depan tidak akan terlepas dengan Internet, Karen Internet merupan jaringan global yang luas. Dibawah ini saya akan meresume teknologi apa saja yang akan berkembang dan akan popular dimasa mendatang, ada di beberapa Negara besar yang sudah memanfaatkan teknologi tersebut namun belum popular di Negara lain.
WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah sebuah tanda sertifikasi untuk produk-produk yang lulus tes cocok dan sesuai dengan standar IEEE 802.16. WiMAX merupakan teknologi nirkabel yang menyediakan hubungan jalur lebar dalam jarak jauh. WiMAX merupakan teknologi broadband yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga membawa isu open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX layak diaplikasikan untuk ‘last mile’ broadband connections, backhaul, dan high speed enterprise.
Yang membedakan WiMAX dengan Wi-Fi adalah standar teknis yang bergabung di dalamnya. Jika WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11 dengan ETSI (European Telecommunications Standards Intitute) HiperLAN sebagai standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN.
Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa dan sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone)adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubahmenjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa. Definisi VoIP adalah suara yang dikirim melalui protokol internet (IP). Biaya lebih rendah untuk sambungan langsung jarak jauh. Penekanan utama dari VoIP adalah biaya. Dengan dua lokasi yang terhubung dengan internet maka biaya percakapan menjadi sangat rendah. Memanfaatkan infrastruktur jaringan data yang sudah ada untuk suara. Berguna jika perusahaan sudah mempunyai jaringan. Jika memungkinkan jaringan yang ada bisa dibangun jaringan VoIP dengan mudah. Tidak diperlukan tambahan biaya bulanan untuk penambahan komunikasi suara. Penggunaan bandwidth yang lebih kecil daripada telepon biasa. Dengan majunya teknologi penggunaan bandwidth untuk voice sekarang ini menjadi sangat kecil. Teknik pemampatan data memungkinkan suara hanya membutuhkan sekitar 8kbps bandwidth. Memungkinkan digabung dengan jaringan telepon lokal yang sudah ada. Dengan adanya gateway bentuk jaringan VoIP bisa disambungkan dengan PABX yang ada dikantor. Komunikasi antar kantor bisa menggunakan pesawat telepon biasa. Berbagai bentuk jaringan VoIP bisa digabungkan menjadi jaringan yang besar. Contoh di Indonesia adalah VoIP Rakyat. Variasi penggunaan peralatan yang ada, misal dari PC sambung ke telepon biasa, IP phone handset
Perkembangan dunia telokumunikasi dan komunikasi data dengan jaringan komputer sangat cepat sekali, hingga saat ini tersedia komunikasi data dengan kecepatan tinggi dengan broadband internet menggunakan Fiber Optic, memungkinkan sekali dimasa depan setiap computer akan terintegrasi dengan jaringan global internet dengan menggunakan wimax karena daya jangkau wimax sampai 8 KM, dimana saja kita kan mendapatkan koneksi internet dengan kecepatan tinggi dan semakin gampang untuk mengakses informasi.
5. Dari wordprocessing hingga paperless publishing
Definisi Wordprocessing atau Perangkat Lunak Pengolah Kata
Perangkat Lunak Word Processing (selanjutnya disebut pengolah kata) adalah
suatu program pengolah dokumen berisi teks dan gambar yang memiliki banyak
keistimewaan dan sangat profesional dibanding dengan program teks yang sudah
ada.
Dalam sistem
operasi berbasis teks seperti DOS kita bisa memanfaatkan perintah copy con untukmembuat file teks, walaupun sifatnya
sangat-sangat terbatas. Sedangkan dalam sistem operasi GUI seperti Windows
sebenarnya sudah ada notepad maupun Wordpad yang kemampuannya dalam mengolah
kata sudah cukup baik. Namun karena tuntutan terhadap kebutuhan untuk bekerja
dengan teks dan obyek-obyek lain yang semakin kompleks akhirnya harus
dipergunakan Perangkat Lunak yang benar-benar bisa memenuhinya.
Saat ini
sudah terdapat banyak sekali Perangkat Lunak pengolah kata yang bisa
mengerjakan bermacam tugas yang sangat kompleks. Contoh-contohnya adalah
Wordstar, ChiWriter, WordPerfect, MS Work, Microsoft Word, KWriter dan AmiPro.
Ciri khas
Perangkat Lunak pengolah kata secara umum adalah mengolah mulai dari karakter,
kata, kalimat, yang akhirnya membentuk suatu paragraf, sekumpulan paragraf
membentuk satu halaman, dan kumpulan halaman membentuk sebuah naskah yang dalam
hal ini disebut sebagai file atau dokumen.
Kemampuan
utama Perangkat Lunak pengolah kata meliputi penulisan, pembentukan
(formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanan dan pencetakan.
5.1. Proses pengolah kata
Saat ini, pengolah kata yang banyak digunakan
adalah “Microsoft Word” for windows mulai dari versi word 3.X, word 6.0,
word97, word2000 dan saat ini word XP. Microsoft word for windows banyak
digunakan karena sudah cukup lengkap sebagai aplikasi pengolah kata dari
pengetikan yang sederhana sampai yang rumit.É Pengolah kata adalah suatu program aplikasi yang
dirancang khusus dan mempunyai fungsi sebagai alat bantu untuk pembuatan sebuah
tulisan atau dokumen pada komputer. É 1.Proses Pengolah Kata Ò
Ø G.Kursor Ò F.Status Bar Ò D.Ruler E.Scroll Bar Ò C.Toolbar Ò B.Menu Bar. Ò 2. Peralatan Kerja dengan Words A.Title Bar Ò
5.2.
Peralatan kerja dengan words
Peralatan
Kerja dengan Word
Microsoft Word atau Microsoft
Office Word adalah
perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan Microsoft. Pertama
diterbitkan pada 1983 dengan nama Multi-Tool
Word untuk Xenix, versi-versi lain kemudian dikembangkan untuk berbagai
sistem operasi, misalnya DOS (1983), Apple Macintosh (1984),SCO
UNIX, OS/2, dan Microsoft Windows (1989).
Setelah menjadi bagian dariMicrosoft Office System 2003 dan 2007 diberi nama Microsoft
Office Word.
Gambar
2. Peralatan kerja dengan M.Word
Bagian-bagian
dari M.Word
1. Tittle Bar
Tittle Bar atau baris judul digunakan untuk menampilkan
nama file yang aktif. Pada bagian pojok kanan atas terdapat ikon untuk
minimize, maximize, restore, dan close.
Minimize : Untuk menampilkan jendela microsoft word ke ukuran
minimal berbentuk ikon.
Maximize : untuk menampilkan jendela Microsoft Word ke ukuran
maksimal memenuhi layar.
Restore: untuk
menampilkan ukuran jendela microsoft word yang dapat diatur panjang dan
lebarnya sesuai dengan keinginan kita.
Close : untuk menutup atau keluar dari microsoft word.
2. Menu Bar
Menu Bar adalah baris yang memuat sekumpulan menu berupa
tulisan, yaitu File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Table, Window, dan
Help. Untuk memilih dan menjalankan menu bar, dapat dilakukan dengan mengklik
menu yang dikehendaki dan kemudian akan menampilkan submenu yang berisi
perintah – perintah
Menu File berisi perintah – perintah untuk pengerjaan ytang
berhubungan dengan dokumen atau lembar kerja, seperti membuka file dokumen,
menutup, menyimpan, mencetak, membuat dokumen baru, mengatur halaman
percetakan, dan lain sebagainya.
Menu Edit berisi perintah – perintah yang digunakan untuk
menyalin, mengkopi, membatalkan perintah, mencari kata atau kalimat, mengganti
kata atau kalimat secara otomatis, dan lain sebagainya.
Menu View berisi perintah – perintah untuk menampilkan dan
mengelola berbagai toolbar dan tampilan lainnya dalam Microsoft Word.
Menu Insert berisi perintah – perintah untuk berbagai
proses penyisipan ke dalam dokumen, seperti penyisipan nomor halaman, gambar,
diagram, grafik, simbol, dan sebagainya.
Menu Format berisi perintah – perintah untuk berbagai
proses pemformatan, seperti memberi garis bawah pada huruf, menebalkan huruf,
mengatur ukuran huruf, memberi border/bingkai, memberi warna, dan lain
sebagainya.
Menu Tools berfungsi menyediakan alat – alat bantu untuk
mengolah data untuk mengecek ejaan, membuat mail merge, menghitung jumlah huruf
dalam dokume.
Menu Table berfungsi menyediakan perintah – perintah dalam
mengolah tabel seperti pembuatan tabel, penyisipan tabel, menghapus tabel,
menulis format rumus.
Menu Window pada Microsoft Word berfungsi untuk menagtur
tampilan berbagai dokumen yang sedang aktif.
Menu Help disediakan sebagai alternatif lain bagi para
pemakai yang ingin memperoleh bantuan secara singkat dan jelas tentang sesuatu
hal yang kurang di mengerti pada saat menggunakan Microsoft Word.
1. Toolbar adalah baris yang memuat sekumpulan ikon yang
berisi perintah – perintah Microsoft Word, biasanya terletak di bawah menu bar.
2. Ruler (Mistar) digunakan sebagai alat bantu dalam
mengukur margin, tabulasi, dan paragraf. Satuan ukurannya dapat dipilih sesuai
keinginan, seperti cetimeter, inchi, milimeter, point, atau pica. Ruler teridir
atas 2 macam, yaitu horizontal dan vertikal.
3. Scroll Bar digunakan untuk menggeser lembar kerja yang tidak
tampak pada layar agar dapat ditampilkan.
4. Status Bar terletak pada bagian bawah layar Microsoft Word.
Status bar beirisi informasi mengenai halaman yang sedang kita sunting, antara
lain:nomor halaman, nomor seksi, baris, kolom, dan lain sebagainya.
5. Kursor berbentuk garis vertikal yang
senantiasa berkedip – kedip. Setiap karakter yang kita ketik akan muncul pada
posisi ini
Paket aplikasi perkantoran (office suite) adalah sebuah paket
perangkat lunak yang diperuntukkan khusus untuk
pekerjaan di kantor. Komponen-komponennya umumnya didistribusikan bersamaan,
memilikiantarmuka
pengguna yang konsisten dan dapat berinteraksi satu sama lain. Kebanyakan
aplikasi paket perkantoran terdiri dari sedikitnya sebuah pengolah kata dan sebuah lembar kerja. Sebagai tambahan, paket dapat
terdiri dari sebuahprogram presentasi, peralatan basis data, paket grafis dan peralatan komunikasi. Sebuah paket perkantoran juga dapat
memiliki sebuah klien surat elektronik danmanejer informasi pribadi atau paket groupware.
Penyunting teks atau editor teks adalah suatu jenis perangkat lunak komputer yang digunakan untuk menyunting teks biasa. Penyunting teks dibedakan denganpengolah kata (word processor) karena jenis perangkat lunak ini tidak mengatur format dokumen atau fitur-fitur lain yang biasa digunakan dalam penerbitan semeja (desktop publishing). Penyunting teks sering disediakan oleh sistem operasi atau paket pengembangan perangkat lunak, dan dapat digunakan untuk mengubah berkas konfigurasi serta kode sumber bahasa pemrograman
Penyunting teks atau editor teks adalah suatu jenis perangkat lunak komputer yang digunakan untuk menyunting teks biasa. Penyunting teks dibedakan denganpengolah kata (word processor) karena jenis perangkat lunak ini tidak mengatur format dokumen atau fitur-fitur lain yang biasa digunakan dalam penerbitan semeja (desktop publishing). Penyunting teks sering disediakan oleh sistem operasi atau paket pengembangan perangkat lunak, dan dapat digunakan untuk mengubah berkas konfigurasi serta kode sumber bahasa pemrograman
5.3.Pengertian
Desktop Publishing
Desktop
publishing adalah istilah yang diciptakan setelah perkembangan tertentu jenis
perangkat lunak. Sebelum penemuan perangkat lunak penerbitan desktop tugas yang
terlibat dalam desktop publishing dilakukan secara manual, oleh berbagai orang
dan terlibat baik desain grafis dan prepress tugas-tugas yang kadang-kadang
menyebabkan kebingungan tentang apa desktop publishing dan bagaimana hal itu
dilakukan.
Desktop
publishing adalah penggunaan komputer dan software untuk membuat tampilan
visual dari ide dan informasi. Penerbitan dokumen Desktop mungkin untuk desktop
atau percetakan komersial atau distribusi elektronik termasuk PDF, menunjukkan
slide, newsletter email, dan situs web.
DEFINISI
LAMA / TRADISIONAL: Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software
khusus untuk membuat dokumen untuk desktop atau percetakan komersial. Desktop
publishing mengacu pada proses menggunakan komputer untuk menghasilkan
dokumen-dokumen seperti newsletter, brosur, buku, dan publikasi lain yang
pernah dibuat secara manual dengan menggunakan berbagai teknik non-komputer
bersama dengan mesin besar phototype setting kompleks. Hari ini perangkat lunak
penerbitan desktop semua itu – nyaris. Tapi sebelum PageMaker dan perangkat
lunak penerbitan desktop lainnya ada e-sisik, paste-up, dan cara-cara
non-komputer desktop menyusun rancangan untuk pencetakan.
Benar
penerbitan berbicara, desktop adalah perakitan teknis file digital dalam format
yang sesuai untuk dicetak. Dalam penggunaan praktis, banyak dari desain
“grafis” proses juga dilakukan dengan desktop publishing dan software grafis
dan kadang-kadang termasuk dalam definisi desktop publishing. Perbandingan
antara desktop publishing dan desain grafis:
·
Apa Desktop Publishing – Ini adalah proses dengan
menggunakan komputer dan tipe tertentu perangkat lunak untuk menggabungkan teks
dan grafis untuk menghasilkan dokumen-dokumen seperti newsletter, brosur, buku,
dll
·
Apa itu Desain Grafis – Ini adalah proses dan seni
menggabungkan teks dan grafis dan mengkomunikasikan pesan yang efektif dalam
desain logo, grafis, brosur, buletin, poster, tanda, dan setiap jenis
komunikasi lainnya visual.
Perangkat
lunak penerbitan Desktop adalah alat bagi desainer grafis dan non-desainer
untuk menciptakan komunikasi visual.
Desktop
publishing (juga dikenal sebagai DTP) menggabungkan sebuah komputer pribadi dan WYSIWYGlayout
halaman perangkat lunak untuk
membuat publikasi dokumen pada
komputer baik untuk penerbitan skala besar atau
kecil skala lokal multifungsi periferal output
dan distribusi.
Desktop
publishing umumnya digunakan untuk menggambarkan tata letak halaman keterampilan.
Namun, keterampilan dan perangkat lunak tidak terbatas pada kertas dan
penerbitan buku. Keterampilan yang sama dan software yang sering digunakan
untuk membuat grafik untuk menampilkan titik penjualan , materi promosi ,pameran perdagangan menunjukkan , paket desain ritel dan luar tanda .
Dengan kata yang sangat sederhana, dapat dikatakan bahwa itu adalah aplikasi
pembuat halaman.
Sejarah
Desktop Publishing
Desktop
publishing dimulai pada tahun 1985 dengan diperkenalkannya MacPublisher ,
pertama WYSIWYGlayout
program, yang berjalan di atas 128K asli Macintosh komputer.
Desktop susunan kata ,
dengan hanya makeup fasilitas halaman yang terbatas, telah tiba di 1978-9
dengan pengenalan TeX , dan
telah diperpanjang pada awal tahun 1980 oleh LaTeX pasar.)
DTP itu meledak di tahun 1985 dengan diperkenalkannya pada bulan Januari Apple LaserWriter printer
, dan kemudian pada bulan Juli dengan diperkenalkannya PageMakerperangkat lunak
dari Aldus yang
dengan cepat menjadi standar industri perangkat lunak DTP.
Publikasi
pertama yang diketahui menggunakan ‘desktop publishing’ untuk diproduksi massal
dan dijual publikasi adalah Kitab Barter di Campbell River British Columbia
yang mulai menerbitkan pada bulan Oktober 1984. Barter Buku membeli komputer
Macintosh dan imagewriter Apple pada bulan Februari 1985. Menggunakan
MacPublisher I, II dan III yang berulang kali jatuh. Kemudian mencoba Pagemaker
II dengan hasil yang sama. Perangkat lunak pertama yang bekerja sempurna adalah
Ready, Set, Go.
Kemampuan
untuk membuat WYSIWYG layout
halaman di layar dan kemudian mencetak halaman
pada garing 300 dpi resolusi
yang revolusioner bagi industri susunan kata dan industri komputer pribadi. Surat
Kabar dan publikasi cetak lain yang dibuat pindah ke program berbasis DTP dari
sistem tata letak lama seperti Atex dan
program lain seperti itu di awal 1980-an.
Istilah
“desktop publishing” tersebut diberikan untuk Aldus Corporation pendiri Paulus Brainerd , yang
mencari pemasaran menangkap-frase untuk menggambarkan ukuran relatif kecil dan
keterjangkauan suite ini produk dalam kontras dengan mahal komersial phototypesetting peralatan
hari.
Dengan
standar ini, desktop publishing awal adalah urusan primitif. Pengguna
PageMaker-LaserWriter-Macintosh 512K sistem mengalami crash perangkat lunak
sering, Mac kecil 512 x 342 dan putih layar-bit hitam 1, ketidakmampuan untuk
mengontrol spasi huruf , kerning (penambahan
atau penghapusan ruang antara karakter individu dalam sepotong teks mengeset
untuk memperbaiki penampilan atau mengubah sesuai perusahaan) dan lainnya fitur tipografi , dan
perbedaan antara tampilan layar dan dicetak output. Namun, hal ini merupakan
kombinasi revolusioner pada waktu itu, dan telah diterima dengan sambutan yang
cukup besar.
Layar
belakang teknologi yang dikembangkan oleh Adobe Systems menetapkan
dasar untuk aplikasi desktop publishing profesional. The LaserWriter dan Plus
LaserWriter printer termasuk kualitas tinggi, scalable AdobePostScript -font
dibangun ke mereka ROM memori.
The LaserWriter’s PostScript kemampuan
diizinkan publikasi desainer untuk file bukti pada printer lokal kemudian
mencetak file yang sama di DTP biro jasamenggunakan resolusi optical 600 +
ppi-printer PostScript seperti dari Linotronic .
Kemudian, Macintosh IIdirilis yang
jauh lebih cocok untuk desktop publishing karena yang lebih besar, layar warna,
dukungan untuk menampilkan beberapa, kapasitas RAM yang lebih besar dan
perusahaan SCSI interface
penyimpanan yang diizinkan cepat, berkapasitas tinggi hard drive harus
terpasang ke sistem.
Meskipun
berbasis sistem Macintosh akan terus mendominasi pasar, di 1986, GEM berbasis Ventura Penerbitdiperkenalkan
untuk MS-DOS komputer.
Sementara karton metafora’s PageMaker erat simulasi proses pembuatan layout
secara manual, Ventura Publisher otomatis proses tata letak melalui penggunaan
tag / style sheet dan secara otomatis dihasilkan indeks dan bahan
tubuh lainnya. Hal ini membuat cocok untuk buku pedoman, dan lainnya
lama-format dokumen. Desktop publishing pindah ke pasar dalam negeri pada tahun
1986 dengan Profesional Page untuk Amiga , Penerbitan Partner (sekarang
PageStream) untuk Atari ST ,
GST’s Timeworks Penerbit pada
PC dan Atari ST dan Calamus untuk TT030 Atari . Bahkan
untuk komputer 8-bit seperti Apple II dan Commodore 64 software
diumumkan: Home Penerbit, The Berita dan geoPublish .
Selama
tahun-tahun awal, desktop publishing mendapatkan reputasi buruk dari pengguna
yang tidak terlatih yang kurang terorganisir menciptakan efek tebusan catatan layout
– kritik yang akan dikenakan lagi terhadap awal web penerbit
satu dasawarsa kemudian. Namun, beberapa mampu mewujudkan hasil yang
benar-benar profesional. Misalnya, . majalah info menjadi
desktop pertama yang diterbitkan, penuh warna, kios koran majalah pada triwulan
terakhir tahun 1986, menggunakan kombinasi Commodore Amiga komputer,
perangkat lunak penerbitan desktop Profesional Page, dan Agfa seter
Graphics. Yang dikenal pertama “publikasi desktop” adalah Barter Buku yang
diterbitkan di Campbell River British Columbia Kanada. Using a 512k Fat Mac and
an imagewriter in February 1985. Menggunakan Mac 512K Lemak dan imagewriter
sebuah pada bulan Februari 1985.
Seringkali
dianggap sebagai keterampilan dasar, peningkatan aksesibilitas untuk lebih
ramah-pengguna perangkat lunak DTP telah membuat DTP keterampilan sekunder
ke arah seni , desain grafis , multimedia pembangunan , komunikasi pemasaran , karir administrasi dan
keaksaraan lanjutan sekolah tinggi di negara berkembang. Tingkat keterampilan
DTP berkisar dari apa yang mungkin bisa dipelajari dalam beberapa jam (misalnya
belajar bagaimana memasukkan clip art dalam pengolah kata) untuk apa yang
memerlukan pendidikan perguruan tinggi dan tahun pengalaman (misalnya agen periklanan posisi).
Disiplin keterampilan DTP berkisar dari keterampilan teknis seperti produksi prepress dan pemrograman untuk
keterampilan kreatif seperti desain komunikasi dan pengembangan
citra grafis .
Kapan desktop publishing diciptakan?
Beberapa
peristiwa pertengahan 1980-an termasuk pengembangan Aldus PageMaker (sekarang
Adobe PageMaker) diantar masuk era desktop publishing. Ini memang pengenalan
baik LaserWriter Apple, desktop printer PostScript, dan PageMaker untuk Mac
yang menggebrak revolusi desktop publishing. Aldus Corporation pendiri Paul
Brainerd, biasanya dikreditkan untuk coining kalimat, “desktop publishing.” 1985
adalah tahun yang sangat baik.
1. 1984 – The
Apple Macintosh debut.
2. 1984 –
Hewlett-Packard memperkenalkan LaserJet, printer laser desktop yang pertama.
3. 1985 –
memperkenalkan Adobe PostScript, industri standar Page Deskripsi Language (PDL)
untuk typesetting profesional.
4. 1985 – Aldus
PageMaker mengembangkan untuk Mac, penerbitan “pertama desktop” aplikasi.
5. 1985 – Apple
menghasilkan LaserWriter, printer laser desktop yang pertama mengandung
PostScript.
6. 1987 –
PageMaker untuk platform Windows diperkenalkan.
7. 1990 – kapal
Microsoft Windows 3.0.
Maju cepat
tahun 2003 dan seterusnya. Anda masih dapat membeli Hewlett-Packard dan Apple
LaserJets LaserWriters tetapi ada ratusan printer lainnya dan produsen printer
untuk memilih dari juga. PostScript adalah pada tingkat 3 sementara PageMaker
adalah pada versi 7, tetapi sekarang dipasarkan ke sektor bisnis.
Dalam
tahun-tahun sejak diperkenalkan PageMaker dan pembelian oleh Adobe, Quark, Inc
QuarkXPress mengambil alih sebagai kekasih aplikasi desktop publishing. Tapi
hari Adobe InDesign adalah tertanam kuat di sektor profesional dan membujuk
lebih banyak mengkonversi pada PC dan platform Mac.
Sementara
Macintosh masih dianggap oleh beberapa orang sebagai platform pilihan untuk
desktop publishing profesional, puluhan “konsumen dan bisnis penerbitan desktop
kecil” paket hit rak di tahun 1990-an, katering untuk legiun pertumbuhan PC /
pengguna Windows. Paling penting di antara Windows rendah biaya pilihan desktop
publishing, Microsoft Publisher dan Serif PagePlus terus menambahkan
fitur-fitur yang membuat mereka lebih dan lebih layak sebagai pesaing dengan
“aplikasi tradisional profesional.”
Dektop Penerbitan di abad ke-21 telah
melihat perubahan dalam cara kita mendefinisikan desktop publishing termasuk
yang melakukan desktop publishing dan software yang digunakan, meskipun banyak
pemain asli tetap.
5.4. Alat pengolah masa datang
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat
sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga
tangan manusia.
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual.
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motorelektronik.
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual.
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motorelektronik.
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.
Kekuasaan
superkomputer
Komputer
mainframe tidaklah cukup cepat untuk beberapa aplikasi. Komputer mainframe
dikembangkan secara original untuk keperluan bisnis; komputer mainframe
memiliki kelebihan untuk meningkatkan pengolahan data bisnis yang melibatkan
manipulasi karakter dan aritmetika desimal. Para ilmuan dan insinyur mamiliki
masalah hitungan intensif yang harus dipecahkan, sering melibatkan angka dengan
banyak digit yang signifikan. Perusahaan seperti Cray menawarkan komputer super
untuk beberapa pekerjaan seperti peramalan, data analisis geologikal, Dan
bebrapa jenis dari pembelajaran simulasi. Superkomputer termasuk pada komputer tercepat
saat ini, dengan ukuran kecepatan dalam 100 megaflop (megaflop adalah
pelaksanaan dari satu juta intruksi gerak-poin per detik) lebih cepat dari
gigaflop (satu miliyar intruksi gerak-poin per detik). Beberapa perusahaan
mencoba untuk mencapai mesin teraflop mesin yang mampu untuk malksanakan satu
triliun intruksi per detik!
PERKEMBANGAN
KOMPUTER MASA DEPAN
Tentunya
seiring dengan perkembangan zaman, dan kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang begitu cepat, bukanlah mustahil bagi manusia untuk menikmati
berbagai layanan yang semakin canggih, begitu juga dengan komputer, NEC
Design Ltd sebuah lembaga di jepang menawarkan sebuah konsep baru yang
mungkin akan mengejutkan anda, saya sangat yakin bahwa beberapa konsep berikut
berpotensi untuk merubah wajah dari PC (Personal Computer) di masa mendatang.
anda ingin tahu lebih lengkap tentang konsep komputer masa depan ini??
Temukan jawaban dari penasaran kita mengenai Kecanggihan Konsep
Komputer Masa Depan
Komputer
Open Source Terkecil
Telah
dikembangkan komputer dengan bentuk skala kecil yang diberi nama Linuxstamp,
dari namanya tentu saja mendukung open-source dan hanya menggunakan 6
Intergrated Circuit (IC). Komputer kecil ini telah di demonstrasikan minggu ini
dalam acara ?Linux Garage? dari LinuxWorld yang mengusung tema Linux dan Lego ?
Berbasis Robot.
Linuxstamp di desain oleh Paul
Thomas, yang juga mengungkapkan bahwa Linuxstamp dikembangkan dengan
menggunakan Atmel AT91RM9200 yang berbasis ARM9 dengan kemampuan 180Mhz. Selain
itu komputer ini menggunakan board dengan dukungan 32MB SDRAM, dan juga
perangkat penyimpan sebesar 8MB dari SPI Dataflash serta mempunyai sebuah SD
card slot.
Komputasi
Awan
Microsoft tampaknya akan berbaik hati memberikan
sesuatu yg gratis bagi para pecinta setianya. Sebuah Operating system yang
dikabarkan bernama Windows Azure yang berbasis teknologi awan akan dirilis
secara cuma-cuma.
Teknologi komputasi awan yang
ditawarkan oleh Microsoft ini dipandang sebagai teknologi masa depan. Dengan
berkembangnya berbagai aplikasi untuk website dan internet maka kebutuhan akan
teknologi komputasi awan ini menjadi sangat penting. Dan dipercaya akan segera
menjadi sebuah teknologi yang penting dan bahkan akan mengalahkan
komputer-komputer yang sudah ada.
Dengan
keterangan yang ada pada website wikipedia.org komputasi awan dapat dijelaskan
sebagai sebuah teknologi untuk pengembangan aplikasi berbasis internet. dengan
teknologi ini seseorang dapat mengakses sebuah layanan berbasis website dengan
cepat dan tanpa perlu pengetahuan khusus. Dengan kemampuan untuk menyediakan
berbagai aplikasi online dengan didukung server backend yang kuat menjadi
andalan teknologi komputasi awan ini.
Untuk contoh sekarangnya kita dapat
melihat berbagai layanan milik Google yang tersedia secara online dan gratis
dengan kapasitas penyimpanan data yang begitu besar dan tersimpan rapi diserver
miliknya sehingga pengguna tidak memerlukan lagi yang namanya harddisk ataupun
flashdisk untuk menyimpan data miliknya.
Google Docs
merupakan aplikasi yang laris untuk saat ini bagi anda membuat menyunting dan
bahkan membagi-bagikan (sharing) dokumenMilikAnda. .
Membuat sistem komputer yang cerdas
dan mampu meniru perilaku manusia atau makhluk hidup lainnya bukan lagi sebuah
impian yang mustahil lagi saat ini. Sistem komputer mampu memberikan solusi
layaknya seorang pakar dapat diwujudkan melalui sistem pakar.,Sistem komputer
pun mampu memberikan keputusan berbasiskan kasus seperti yang dilakukan manusia
dengan menerapkan penalaran bebasis kasus (case based reasoning). Sistem
komputer mampu mengenali pola seperti halnya manusia dengan menggunakan
jaringan syaraf tiruan (neural network). Algoritme sebuah program pun
bisa menemukan solusi terbaik dengan menggunakan teori genetika. Melalui cara
bekerja sistem kekebalan tubuh pada manusian (artificial immune system) kita
dapat membuat sistem komputer yang mampu mendeteksi spam (http://terri.zone12.com/doc/academic/crossroads/).
Membuat sistem komputer menjadi “cerdas” seperti itu bisa dipelajari melalui ilmu komputer yang dikenal dengan kecerdasan komputasional (computational intelligence). Kecerdasan komputasional adalah bagian dari kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)
Apakah Kecerdasan Buatan itu?Kecerdasan adalah kemampuan, kreativitas, intuisi dan emosi. Melalui kecerdasan yang dimiliki, manusia mampu memahami, melakukan penalaran dengan baik dan melakukan penarikan kesimpulan berdasarkan pengalaman dan pembelajaran.
Menurut IEEE Neural Networks Council pada tahun 1996, kecerdasan buatan adalah studi yang mempelajari bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Oleh karena itu Istilah kecerdasan buatan sering dilekatkan dengan kemampuan komputer untuk memiliki kecerdasan seperti manusia. Pada pertengah tahun 1900-an, Alan Turing melakukan penelitian untuk membuat komputer menjadi “cerdas”. Alan Turing yakin bahwa komputer dapat meniru bagaimana otak manusia bekerja. Lebih dari 50 tahun lamanya keyakinan Alan Turing masih berupa angan-angan saja. Ketika ilmu psikologi sudah mampu memodelkan sistem biologi neural manusia pun, membuat komputer menjadi cerdas pun masih belum bisa dijelaskan. Aakhirnya pada tahun 1950, Alan Turing membuat komputer cerdas yang diberi nama Turing Test. Mesin ini diujicobakan dengan memberikan pertanyaan yang sama ke komputer melalui papan ketik (keyboard)dankemanusia.
BagaimanaCaranyaMembuatSistemKomputerMenjadiCerdas?KecerdasanKomputasional
Kecerdasan komputasional adalah bidang yang mempelajari mekanisme adaptif dari kecerdasan berperilaku dalam lingkungan yang selalu berubah dan kompleks. Mekanisme adaptif tersebut merupakan bagian dari kecerdasan buatan yang mempelajari juga bagaimana bisa beradaptasiDenganSituasiYangBaru,BagaimanaMelakukanGeneralisasiDanMenemukanPengetahuan.
Oleh karena itu beberapa studi yang dikaji dalam kecerdasan komputasional antara lain Jaringan Syaraf Tiruan (Artifial Neural Network – NN), Algoritme Genetika atau yang dikenal juga dengan komputasi evolusi (evolutionary computation – EC), Algoritme semut (ant algorithm), kecerdasan berkerumun (swarm intelligence – SI), sistem kekebalan tubuh buatan (artificial immune system – AIS) dan sistem fuzzy (fuzzy system – FS).
Membuat sistem komputer menjadi “cerdas” seperti itu bisa dipelajari melalui ilmu komputer yang dikenal dengan kecerdasan komputasional (computational intelligence). Kecerdasan komputasional adalah bagian dari kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)
Apakah Kecerdasan Buatan itu?Kecerdasan adalah kemampuan, kreativitas, intuisi dan emosi. Melalui kecerdasan yang dimiliki, manusia mampu memahami, melakukan penalaran dengan baik dan melakukan penarikan kesimpulan berdasarkan pengalaman dan pembelajaran.
Menurut IEEE Neural Networks Council pada tahun 1996, kecerdasan buatan adalah studi yang mempelajari bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia. Oleh karena itu Istilah kecerdasan buatan sering dilekatkan dengan kemampuan komputer untuk memiliki kecerdasan seperti manusia. Pada pertengah tahun 1900-an, Alan Turing melakukan penelitian untuk membuat komputer menjadi “cerdas”. Alan Turing yakin bahwa komputer dapat meniru bagaimana otak manusia bekerja. Lebih dari 50 tahun lamanya keyakinan Alan Turing masih berupa angan-angan saja. Ketika ilmu psikologi sudah mampu memodelkan sistem biologi neural manusia pun, membuat komputer menjadi cerdas pun masih belum bisa dijelaskan. Aakhirnya pada tahun 1950, Alan Turing membuat komputer cerdas yang diberi nama Turing Test. Mesin ini diujicobakan dengan memberikan pertanyaan yang sama ke komputer melalui papan ketik (keyboard)dankemanusia.
BagaimanaCaranyaMembuatSistemKomputerMenjadiCerdas?KecerdasanKomputasional
Kecerdasan komputasional adalah bidang yang mempelajari mekanisme adaptif dari kecerdasan berperilaku dalam lingkungan yang selalu berubah dan kompleks. Mekanisme adaptif tersebut merupakan bagian dari kecerdasan buatan yang mempelajari juga bagaimana bisa beradaptasiDenganSituasiYangBaru,BagaimanaMelakukanGeneralisasiDanMenemukanPengetahuan.
Oleh karena itu beberapa studi yang dikaji dalam kecerdasan komputasional antara lain Jaringan Syaraf Tiruan (Artifial Neural Network – NN), Algoritme Genetika atau yang dikenal juga dengan komputasi evolusi (evolutionary computation – EC), Algoritme semut (ant algorithm), kecerdasan berkerumun (swarm intelligence – SI), sistem kekebalan tubuh buatan (artificial immune system – AIS) dan sistem fuzzy (fuzzy system – FS).
5.5.Spreadsheet
Spreadsheet adalah lembaran kertas yang menunjukkan akuntansi atau data
lain dalam baris dan kolom; spreadsheet juga merupakan aplikasi komputer program
yang simulates fisik spreadsheet oleh menangkap, menampilkan, dan memanipulasi
data yang disusun dalam baris dan kolom. Spreadsheet adalah salah satu yang
paling populer digunakan pada komputer pribadi.
Dalam spreadsheet, ruang yang terus item data yang disebut sel. Setiap sel yang berlabel sesuai dengan penempatan (misalnya, A1, A2, A3 ...) dan mungkin memiliki referensi absolut atau relatif ke sel di sekitarnya. J spreadsheet umumnya dirancang untuk menampung data numerik dan string teks singkat. Spreadsheet biasanya menyediakan kemampuan untuk menggambarkan hubungan data grafis. Spreadsheet umumnya tidak menawarkan kemampuan untuk struktur dan data item label sebagai sepenuhnya sebagai database dan biasanya tidak menawarkan kemampuan untuk query database. Secara umum, spreadsheet adalah lebih sederhana dari program database program.
Daniel Bricklin dan Bob Frankston menciptakan aplikasi spreadsheet pertama, VisiCalc (untuk "terlihat kalkulator"). Lotus 1-2-3 datang berikutnya, diikuti oleh Microsoft Excel. Sedangkan Lotus 1-2-3 adalah yang pertama untuk memperkenalkan nama dan sel macro, Microsoft Excel menerapkan antarmuka pengguna grafis dan kemampuan untuk menunjuk dan klik menggunakan mouse. Ada banyak aplikasi spreadsheet di pasar hari ini, namun Lotus 1-2-3 dan Microsoft Excel terus menjadi yang paling populer.
Dalam spreadsheet, ruang yang terus item data yang disebut sel. Setiap sel yang berlabel sesuai dengan penempatan (misalnya, A1, A2, A3 ...) dan mungkin memiliki referensi absolut atau relatif ke sel di sekitarnya. J spreadsheet umumnya dirancang untuk menampung data numerik dan string teks singkat. Spreadsheet biasanya menyediakan kemampuan untuk menggambarkan hubungan data grafis. Spreadsheet umumnya tidak menawarkan kemampuan untuk struktur dan data item label sebagai sepenuhnya sebagai database dan biasanya tidak menawarkan kemampuan untuk query database. Secara umum, spreadsheet adalah lebih sederhana dari program database program.
Daniel Bricklin dan Bob Frankston menciptakan aplikasi spreadsheet pertama, VisiCalc (untuk "terlihat kalkulator"). Lotus 1-2-3 datang berikutnya, diikuti oleh Microsoft Excel. Sedangkan Lotus 1-2-3 adalah yang pertama untuk memperkenalkan nama dan sel macro, Microsoft Excel menerapkan antarmuka pengguna grafis dan kemampuan untuk menunjuk dan klik menggunakan mouse. Ada banyak aplikasi spreadsheet di pasar hari ini, namun Lotus 1-2-3 dan Microsoft Excel terus menjadi yang paling populer.
Spreadsheet (lembar
sebar) adalah software (program) untuk menangani (mengolah) data dalam bentuk
baris dan kolom. Data dapat berupa angka, teks, atau rumus-rumus kita letakkan
dalam kotak (sel) yang merupakan perpotongan antara baris dan kolom.
Beberapa program spreadsheet adalah :
1. Ms. Excel
2. Spreadsheet pada StarOffice
3. Lotus
4. Quatro Pro
5. Lucid 3D
6. Twin
7. Twin Advanced
8. VP Planer
9. Multiplane dll
5.6.Software statistik
Dalam
memudahkan kita mengolah data dengan analisa statistika, kita dapat menggunakan
berbagai macam alat bantu atau software. Adapun software statistika yang dapat
digunakan sangatlah banyak namun tidak semuanya memiliki keakuratan yang baik.
Ada beberapa software statistika yang sering digunakan baik dalam dunia
pendidikan atau pun pekerjaan.
1. SPSS
Tentu Anda sering mendengar program statistika satu
ini, di perkuliahan atau pun di beberapa perusahaan besar pun menggunakan
software statistika ini. SPSS singkatan dari Statistical Package for
the Social Software. Pertama kali dirilis pada tahun 1968 yang dikembangkan
oleh Norman H. Nie dan C. Hadlai Hull.
SPSS pertama kalo muncul dengan versi PC dengan nama SPSS/PC+
(versi DOS). Setelah mulai populernya sistem WINDOWS maka
SPSS berkembang mulai dari versi 6.0 hingga sekarang. SPSS
pada awalnya dibuat untuk keperluan pengolahan data statistik untuk ilmu-ilmu
sosial (sesuai dengan singkatan dari SPSS itu sendiri).
SPSS pada tanggal 28 Juli 2009 disebut sebagai PASW (Predictive
Analytics SoftWare), karena perusahaan ini telah dibeli oleh
perusahaan IBM dengan harga US$ 1,2 milyar. Dan pada Januari
2010 menjadi SPSS : Sebuah Perusahaan IBM", dan menjadi nama IBM
SPSS yang sepenuhnya diintegrasikan ke dalam IBM Corporation dan
merupakan salah satu merk dibawah IBM Software Group Portofolio Bisnis
Analytics bersama dengan IBM Cognos.
Untuk mengetahui banyak mengenai IBM SPSS silahkan kunjungi disini.
Untuk mengetahui banyak mengenai IBM SPSS silahkan kunjungi disini.
2. MINITAB
Software statistika berikutnya adalah MINITAB yaitu
program komputer yang dirancang untuk melakukan pengolahan statistik. Minitab
menggabungkan kemudahan penggunaan layaknya Microsoft Excel dengan
kemampuannya melakukan analisis statistik yang kompleks.
Minitab dikembangkan di Pennsylvania State
University oleh periset Barbara F. Ryan, Thomas A. Ryan, Jr., dan
Brian L. Joiner pada tahun 1972. Minitab didistribusikan oleh Minitab
Inc, sebuah perusahaan swasta yang bermarkas di State College, Pensylvania
dengan kantor cabang Coventry,Inggris (Minitab Ltd) Paris, Perancis (Minitab
SARL) dan Sydney, Australia (Minitab Pty.).
Minitab seringkali digunakan dalam perusahaan industri
sebagai implementasi Six Sigma - TQM, CMMIserta metode perbaikan
proses yang berbasis statistik lainnya dikenal dengan Design of
Experiment (DOE). Minitab Inc, juga membuat perangkat lunak sebagai
pelengkap Minitab 16, Quality Trainer danQuality Companion
3.
SAS adalah
singkatan dari Statistical Analysis System yang disediakan oleh SAS
Institute Inc. SAS pertama kali dikembangkan oleh Anthony J.
Barr pada tahun 1966. Seorang mahasiswa lulusan dari North Carolina
State University lulus 1962-1964.
SAS menggunakan bahasa pemograman, dan memungkinkan programmer melakukan entri data, analisis statistik, peramalan untuk mendukung keputusan riset operasi, peningkatan kualitas pengembangan aplikasi data dan lain sebagainya. Pemograman dalam SAS dikategorikan dalam 2 jenis, yaitu data step untuk membuat, membaca atau pun memanipulasi data, dan proc step (procedure step) digunakan untuk menganalisa, meringkas atau pun membuat tabulasi dari sebuah data. SAS dibangun sejak versi 6.0 hingga versi 9.2.
Adapun analisa yang dapat dilakukan dengan menggunakan SAS adalah :
1. Base SAS - Basic Procedure and Data Management
2. SAS/STAT - Statistical Analysis
3. SAS/GRAPH - Graphic and presentation
4. SAS/OR - Operation research
5. SAS/ETS - Econometric and Time Series
6. SAS/IML - Interactive matrix language
7. SAS/AF - Aplication facility
8. SAS/QC - Quality control
9. SAS/INSIGHT - Data mining
10. SAS/PH - Clinical trial analysis
11. Enterprise Miner - Data mining
Untuk mengetahui banyak mengenai SAS silahkan kunjungi http://en.wikipedia.org/wiki/SAS_(software)
4. LISREL
SAS menggunakan bahasa pemograman, dan memungkinkan programmer melakukan entri data, analisis statistik, peramalan untuk mendukung keputusan riset operasi, peningkatan kualitas pengembangan aplikasi data dan lain sebagainya. Pemograman dalam SAS dikategorikan dalam 2 jenis, yaitu data step untuk membuat, membaca atau pun memanipulasi data, dan proc step (procedure step) digunakan untuk menganalisa, meringkas atau pun membuat tabulasi dari sebuah data. SAS dibangun sejak versi 6.0 hingga versi 9.2.
Adapun analisa yang dapat dilakukan dengan menggunakan SAS adalah :
1. Base SAS - Basic Procedure and Data Management
2. SAS/STAT - Statistical Analysis
3. SAS/GRAPH - Graphic and presentation
4. SAS/OR - Operation research
5. SAS/ETS - Econometric and Time Series
6. SAS/IML - Interactive matrix language
7. SAS/AF - Aplication facility
8. SAS/QC - Quality control
9. SAS/INSIGHT - Data mining
10. SAS/PH - Clinical trial analysis
11. Enterprise Miner - Data mining
Untuk mengetahui banyak mengenai SAS silahkan kunjungi http://en.wikipedia.org/wiki/SAS_(software)
4. LISREL
LISREL adalah software statistik
yang ketiga dan paling sering digunakan dalam dunia pendidikan. Singkatan dari
LISREL adalahLinear Structural Relationship. Pada awalnya dikembangkan
olehKarl Joreskog (1973) yang merupakan sebuah nama model persamaan
struktural. Dan selanjutnya dikembangkan software komputer yang mendukungnya
oleh Joreskog dan Sorbom. Pertama kali software yang tersedia
untuk umum adalah LISREL versi 3 tahun 1975. Dan sekarang sudah mencapai LISREL
8.8.
LISREL salah satu software yang digunakan untuk program SEM (Structural Equation Model) yang saat ini masih tercanggih dan dapat mengestimasi berbagai masalah SEM yang bahkan mungkin tidak dapat dilakukan oleh software lainnya.
Pada edisi terakhir for windows, LISREL memiliki aplikasi statistik sebagai berikut :
1. LISREL untuk SEM
2. PRELIS untuk manipulasi data dan Analisis statistika dasar
3. MULTILEV untuk hierarchical Linear dan Model nonlinear.
4. SURVEYGLIM untuk GLM (Generalized Linear Modelling).
5. CATFIRM untuk formative inference based recursive modelling for categorical response variables.
6. CONFIRM untuk formative inference based recursive modelling for continuous response variables.
7. MAPGLIM untuk GLM for multilevel data.
Jika ingin mengetahui LISREL dan mendownload LISREL versi student silahkan kunjungi di sini.
5. AMOS
LISREL salah satu software yang digunakan untuk program SEM (Structural Equation Model) yang saat ini masih tercanggih dan dapat mengestimasi berbagai masalah SEM yang bahkan mungkin tidak dapat dilakukan oleh software lainnya.
Pada edisi terakhir for windows, LISREL memiliki aplikasi statistik sebagai berikut :
1. LISREL untuk SEM
2. PRELIS untuk manipulasi data dan Analisis statistika dasar
3. MULTILEV untuk hierarchical Linear dan Model nonlinear.
4. SURVEYGLIM untuk GLM (Generalized Linear Modelling).
5. CATFIRM untuk formative inference based recursive modelling for categorical response variables.
6. CONFIRM untuk formative inference based recursive modelling for continuous response variables.
7. MAPGLIM untuk GLM for multilevel data.
Jika ingin mengetahui LISREL dan mendownload LISREL versi student silahkan kunjungi di sini.
5. AMOS
AMOS adalah
singkatan dari Analysis of Moment Structure merupakan salah
satu software yang digunakan untuk mengestimasi model pada model SEM. AMOS
mengimplementasikan pendekatan yang umum untuk analisa data pada model
persamaan struktural yang menjelaskan analisa struktur kovarians, atau causal
modelling. Pendekatan ini meliputi kasus khusus banyak teknik konvensional
terkenal mencakup model linier yang umum dan analisis faktor
umum.
AMOS memberikan kemudahan dalam proses perhitungan dan analisis menjadi lebih sederhana bahkan orang-orang awam bukan ahli statistik akan dapat menggunakan dan memahami dengan mudah. AMOS diambil alih oleh Microsoft untuk disesuaikan dengan versi SPSS saat ini.
Metode-metode dalam AMOS saat ini diantaranya :
1. Maximum Likelihood
2. Unweighted Least Square
3. Generalized Least Square
4. Browne's Asymptotically Distribution - Free Criterion
5. Scale Free Least Square
Jika ingin mengetahui mengenai AMOS lebih banyak silahkan kunjungi di sini atau di sini..
6. EVIEWS
EVIEWS singkatan dari Economic Views merupakan perangkat lunak (software) yang banyak digunakan untuk kepentingan analisis data ekonomi dan keuangan. Pada awalnya dikembangkan dan didistribusikan oleh Quantitative Micro Software(QMS). EVIEWS menyajikan perangkat analisis data, regresi dan peramalan (regression and forecasting). EVIEWS dapat memanipulasi data time series. EVIEWS memanfaatkan lingkungan WINDOWS user-friendly dan kegunaan lainnya antara lain analisis data dan evaluasinya, analisis keuangan, peramalan ekonomi makro, simulasi, peramalan penjualan dan analisis biaya.
Untuk mengetahui lebih banyak mengenai EVIEW silahkan kunjungi di sini.
7. R - Software
AMOS memberikan kemudahan dalam proses perhitungan dan analisis menjadi lebih sederhana bahkan orang-orang awam bukan ahli statistik akan dapat menggunakan dan memahami dengan mudah. AMOS diambil alih oleh Microsoft untuk disesuaikan dengan versi SPSS saat ini.
Metode-metode dalam AMOS saat ini diantaranya :
1. Maximum Likelihood
2. Unweighted Least Square
3. Generalized Least Square
4. Browne's Asymptotically Distribution - Free Criterion
5. Scale Free Least Square
Jika ingin mengetahui mengenai AMOS lebih banyak silahkan kunjungi di sini atau di sini..
6. EVIEWS
EVIEWS singkatan dari Economic Views merupakan perangkat lunak (software) yang banyak digunakan untuk kepentingan analisis data ekonomi dan keuangan. Pada awalnya dikembangkan dan didistribusikan oleh Quantitative Micro Software(QMS). EVIEWS menyajikan perangkat analisis data, regresi dan peramalan (regression and forecasting). EVIEWS dapat memanipulasi data time series. EVIEWS memanfaatkan lingkungan WINDOWS user-friendly dan kegunaan lainnya antara lain analisis data dan evaluasinya, analisis keuangan, peramalan ekonomi makro, simulasi, peramalan penjualan dan analisis biaya.
Untuk mengetahui lebih banyak mengenai EVIEW silahkan kunjungi di sini.
7. R - Software
R adalah software statistik yang
bebas (free software) dibawah lisensi GNU (GNU is not unix) General
is Public Licence yang menjamin selalu agar R selalu bebas. Lebih
tepatnya R bukanlah suatu program statistika, namun sebuah lingkungan pemograman
yang banyak digunakan statistisi. R menyediakan penanganan dan penyimpanan
data, mendukung banyak operator perhitungan, menyediakan banyak alat untuk
analisis data, menampilkan kemampuan graphical yang baik dan
merupakan bahasa pemograman langsung yang didasarkan pada bahasa pemograman S
yang ditulis oleh Rick Becker, John Chambers, dan Allan Wilks dari AT&T
Bell Laboratories. Nama R diambil dari nama depan penulisnya yaitu Ross
Ihaka dan Robert Gentlement di Departemen Statistika Universitas Auckland
Selandia Baru.
Untuk mengetahui mengenai bahasa pemograman R silahkan kunjungi di sini.
Untuk mengetahui mengenai bahasa pemograman R silahkan kunjungi di sini.
8.STATA
STATA adalah singkatan dari Statistika dan Data yaitu program komputer yang digunakan untuk analisa statistika dan dibuat olehStataCorp tahun 1985. Dirancang untuk keperluan ekonomi, sosiologi dan epidemiologi dengan berbagai fitur manajemen data, analisis statistika, grafik, simulasi dan pemograman.
Untuk mengetahui lebih banyak mengenai STATA silahkan kunjungi di sini.
Masih banyak software statistika lainnya yang biasa digunakan dalam analisis data. Untuk software bisa didownload versi trialnya. Analisis data yang pernah saya gunakan adalah SPSS, MINITAB, AMOS, EVIEWS dan yang paling sering digunakan adalah SPSS dan MINITAB.
STATA adalah singkatan dari Statistika dan Data yaitu program komputer yang digunakan untuk analisa statistika dan dibuat olehStataCorp tahun 1985. Dirancang untuk keperluan ekonomi, sosiologi dan epidemiologi dengan berbagai fitur manajemen data, analisis statistika, grafik, simulasi dan pemograman.
Untuk mengetahui lebih banyak mengenai STATA silahkan kunjungi di sini.
Masih banyak software statistika lainnya yang biasa digunakan dalam analisis data. Untuk software bisa didownload versi trialnya. Analisis data yang pernah saya gunakan adalah SPSS, MINITAB, AMOS, EVIEWS dan yang paling sering digunakan adalah SPSS dan MINITAB.
5.7.Statistik dan data analisis
Desain penelitian menentukan teknik statistik, bukan
sebaliknya teknik statistik menentukan rancangan penelitian. Statistik
dipakai untuk melayani dan sebagai alat dalam penelitian, bukan untuk
menguasainya.
Data dan Penyajian Data
Tugas peneliti adalah mendapatkan data untuk ‘mengisi’
variabel penelitian.
Data akan sangat bergantung daripada definisi operasional
variabel penelitian.
Ditinjau dari cara memperoleh data
Data primer : data yang diperoleh langsung dari sumber data
Data sekunder : data yang diperoleh dari sumber tidak langsung
Ditinjau dari tingkat keterukuran variabel penelitian
Data kualitatif : data yang tidak boleh diukur dengan angka atau data yang
tidak boleh diangkakan
Data kuantitatif : data yang boleh diangkakan atau dikuantifikasikan
Berdasarkan tingkat pengukuran
variabel penelitian yang dikuantifikasikan:
Data nominal
Data ordinal
Data interval (scale)
Data rasio
Data nominal
Data yang ditetapkan berdasarkan proses penggolongan atau
kategorisasi.
Data nominal ini bersifat diskrit dan saling terpisah (mutually exlusive)
antara golongan (kategori) yang satu dengan yang lain.
Contoh : data tentang pendapat responden terhadap kenaikan iuran
(setuju/tidak setuju).
Data ordinal
Data yang mempunyai urutan atau boleh diurutkan berdasarkan peringkat atau
atribut tertentu.
Contoh : data tentang rangking pelajar, hasil lomba pidato bahasa Inggris
bagi siswa SMK, dan sebagainya.
Data ordinal juga bersifat diskrit.
Data interval (scale)
Data yang dapat dikelompokkan berdasarkan ukuran (satuan/unit) yang sama;
dapat diurutkan berdasarkan kelompok tersebut sebagaimana data ordinal.
Data interval umumnya bersifat kontinyu.
Contohnya : data tentang skor test pelajar, data tentang prestasi belajar,
dan sebagainya.
Data rasio
Data yang dalam kuantifikasinya mempunyai nilai nol (0) mutlak; artinya
‘kuantiti’ nol (0) dapat masuk sebagai anggota data.
Dalam penelitian ilmu-ilmu sosial,
jarang peneliti menggunakan data rasio.
Data rasio bersifat kontinyu.
Konversi data
Dalam praktek pengolahan data, dimungkinkan melakukan konversi dari data
yang mempunyai tingkat lebih tinggi ke tingkat data yang lebih rendah.
Data rasio -> data interval -> data ordinal -> data nominal
Konversi data diperlukan biasanya untuk menyesuaikan dengan teknik analisis
statistik yang akan dipakai.
Analisis data
Analisis non-statistik
Analisis statistik
Analisis non-statistik
Data kualitatif, iaitu data-data yang tidak dapat di-angkakan, analisis
non-statistik lebih tepat digunakan
Data kualitatif biasanya diolah atau dianalisis berdasarkan isinya
(subtansinya).
Analisis non statistik ini sering juga disebut dengan analisis isi (content
analysis), yang mencakup analisis deskriptif, kritis, komparatif, dan
sintesis.
Penelitian yang menggunakan data kualitatif disebut penelitian
kualitatif.
Analisis statistik
Untuk data kuantitatif, iaitu data yang berupa angka atau bisa diangkakan,
analisis statistik lebih tepat digunakan
Statistik deskriptif dan statistik inferensial
Statistik deskriptif digunakan untuk membantu memaparkan (menggambarkan)
keadaan yang sebenarnya (fakta) dari satu sampel penelitian -> penelitian
deskriptif
Penelitian deskriptif tidak untuk menguji suatu hipotesis.
Statistika inferensial
Digunakan untuk mengolah data kuantitatif dengan tujuan untuk menguji
kebenaran suatu teori baru yang diajukan peneliti yang dikenal dengan
hipotesis -> penelitian inferensial
Dalam penelitian inferensial, teknik analisis statistik yang digunakan
merujuk kepada suatu pengujian hipotesis
Langkah-langkah utama dalam pengujian hipotesis:
Membuat asumsi -> kondisi apa yang dapat “diterima “ oleh peneliti
menentukan statistik ujian
Memilih suatu tingkat Signifikansi
Menghitung harga statistik ujian
Membuat keputusan ujian (diterima / ditolak)
Rambu-rambu Pemilihan Teknik Analisis Statistika
Jenis penelitian (deskriptif, inferensial)
Jenis variabel (terikat, bebas)
Tingkat pengukuran variabel (nominal, ordinal, interval)
Banyaknya variabel (satu, lebih dari satu )
Maksud statistik (kecenderungan memusat, variabilitas, hubungan (korelasi,
asosiasi), pembandingan (komparasi), interaksi, kesesuaian, dan sebagainya).
Berikut adalah Tabel panduan memilih jenis uji statistik yang tepat:
Apabila Banyaknya Variabel adalah 1(Satu)
(Klik Gambar Untuk Melihat Dalam Ukuran Besar)
(Klik Gambar Untuk Melihat Dalam Ukuran Besar)
Apabila Banyaknya variabel 2(dua) atau Lebih
(Klik Gambar Untuk Melihat Dalam Ukuran Besar)
(Klik Gambar Untuk Melihat Dalam Ukuran Besar)
Statistik
hanyalah alat yang membantu peneliti untuk memudahkan memahami dan
memberikan makna dari data penelitian yang diperoleh.
Tugas peneliti melakukan interpretasi terhadap data yang diperoleh
dan membahasnya lebih lanjut secara lebih mendalam dan komprehensif
berdasarkan teori-teori yang menyokong serta fakta yang terjadi di lapangan.
Pada ruang ‘interpretasi hasil analisis data’ inilah didapatkan karya
monumental seorang peneliti.
5.7. Visualisasi ilmiah
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan
gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum,
visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah
dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan
di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem
geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan
rekayasa dan ilmiah.
5.8. Penghitungan resiko
Kata risiko banyak dipergunakan dalam berbagai
pengertian dan sudah biasa dipakai dalam percakapan sehari-hari oleh kebanyakan
orang. Seseorang menyatakan bahwa ada risiko yang harus ditanggung jika
mengerjakan pekerjaan tertentu. Memahami konsep risiko secara luas, akan
merupakan dasar yang esensial untuk memahami konsep dan teknik manajemen
risiko. Oleh karena itu dengan mempelajari berbagai definisi yang dikemukakan
dalam berbagai literatur diharapkan pemahaman tentang konsep risiko semakin
jelas Pengitungan Resiko.
6. Graphics, hypermedia dan multimedia.
Graphics
Grafika (dari bahasa Inggris "Graphic") adalah
presentasi visual pada
sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar
komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau
untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram,
tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam
Bahasa Indonesia, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni
Grafis (Printmaking) dan Desain
Grafis atau Desain Komunikasi Visual.
Grafika
merupakan informasi verbal yang menggugakan gambar untuk menunjukkan
informasinya.
Hypermedia
Hypermedia" adalah apa sih sebenarnya yang
dimaksud dengan Hypermedia itu sendiri. menurut pendapat saya Hypermedia adalah
perpanjangan dari Hypertext dan Multimedia yaitu suatu media di mana informasi
itu tidak hanya jenis teks, tetapi juga dari jenis gambar, suara, video, atau
multimedia. Sebuah hypermedia dimaksudkan untuk menyajikan
informasi yang interaktif yang dapat berhubungan dengan banyak media yang lebih
luas.
Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi
(link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia
game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di
dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media
profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
6.1. Fokus Pada Komputer Grafik
Grafis
Komputer adalah
grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah
representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan
komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih
baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer
grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah
merevolusi permainan video animasi dan industri.
Istilah
komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan
teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan
pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan
gambar, bukan hanya dengan mengetik.
Istilah
Computer Graphics memiliki beberapa arti, seperti representasi dan manipulasi
data piktorial oleh komputer dari berbagai teknologi yang digunakan untuk
membuat dan memanipulasi data gambar-gambar tersebut, gambar yang dihasilkan,
dan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital
dan memanipulasi konten visual.
Grafik
komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan
sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan
cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat
menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk
memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan
surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas
yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka,
dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
Istilah ”
Grafik Komputer ” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain
model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh
manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek
serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback
Komponen
Dasar Sistem Grafik Interaktif :
1. Masukan :
mouse, tablet dan stylus, peralatan force, feedback, scanner, live video
stream, dll
2. Proses dan
Penyimpanan
3. Keluaran :
layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll
Sejarah
Perkembangan Komputer Grafik
1. Awal tahun
60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
2. 1961 :
Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
3. teknologi
Grafik Komputer.
4. 1963 :
ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk
menampilkan Calligraphic (vector), Mouse
oleh Douglas Englebert
5. 1968 :
ditemukan Evans & Sutherland.
6. 1969 :
Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
7. 1970 :
Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
8. 1971 :
ditemukan Gouraud Shading,
9. 1972 :
ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
10. 1974 :
Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger :
Keyframe animation and morphing
11. 1976 :
Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
12. 1977 :
Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
13. 1979 :
Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
14. Pertengahan
tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main- stream aplikasi realtime.
15. 1982 :
Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
16. 1984 :
Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last
Star Fighter.
17. 1986 :
Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
18. 1989 :
Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
19. 1995 :
Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang
pertama
20. Akhir tahun
90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan
kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon
maps, dll.
21. Tahun 2000
ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
6.2. Media Yang Dinamis
Hypermedia
adalah komputer berbasis sistem temu kembali informasi yang memungkinkan
pengguna untuk memperoleh atau menyediakan akses ke rekaman teks, audio dan
video, foto, dan grafis komputer yang berhubungan dengan topik tertentu.
Hypermedia adalah istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia adalah digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana grafis, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin untuk menciptakan umumnya non-linear media informasi.
Hypermedia adalah istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia adalah digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana grafis, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin untuk menciptakan umumnya non-linear media informasi.
Hal ini
kontras dengan multimedia istilah yang lebih luas, yang dapat digunakan untuk
menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta hypermedia. Hal ini
juga berkaitan dengan bidang sastra Elektronik. Istilah ini pertama kali
digunakan dalam sebuah artikel tahun 1965 oleh Ted Nelson.
World Wide
Web adalah contoh klasik dari hypermedia, sedangkan presentasi bioskop
non-interaktif adalah contoh dari multimedia standar karena tidak adanya
hyperlink.
Hypermedia
Alat Pengembangan
Hypermedia
dapat dikembangkan dengan beberapa cara. Setiap alat pemrograman dapat
digunakan untuk menulis program yang menghubungkan data dari variabel internal
dan node untuk file data eksternal.
Pengembangan
perangkat lunak multimedia seperti Adobe Flash, Adobe Direktur, Macromedia
Authorware, dan Mediator MatchWare dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang
berdiri sendiri hypermedia, dengan penekanan pada konten hiburan.
Beberapa
perangkat lunak database seperti Visual FoxPro dan Pengembang FileMaker dapat
digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang berdiri sendiri hypermedia, dengan
penekanan pada pendidikan dan manajemen bisnis konten.
Aplikasi
hypermedia dapat dikembangkan pada perangkat embedded untuk mobile dan Digital
signage industri menggunakan Scalable Vector Graphics (SVG) spesifikasi dari
W3C (World Wide Web Consortium).
Software
aplikasi seperti Animator Ikivo dan Inkscape menyederhanakan pengembangan
konten Hipermedia berdasarkan SVG. Perangkat embedded seperti iPhone
native mendukung SVG dan spesifikasi dapat digunakan untuk membuat aplikasi
terdistribusi mobile dan Hypermedia.
Hyperlink
juga dapat ditambahkan ke file data menggunakan perangkat lunak bisnis yang
paling melalui scripting terbatas dan fitur hyperlink built in software
Dokumentasi seperti Microsoft Office Suite dan LibreOffice memungkinkan untuk
link hypertext ke konten lainnya dalam file yang sama, file eksternal lainnya,
dan URL link ke file pada file server eksternal.
Untuk lebih
menekankan pada grafis dan tata letak halaman, hyperlink dapat ditambahkan
menggunakan alat desktop publishing paling modern.
Ini termasuk
program presentasi, seperti Microsoft Powerpoint dan LibreOffice Impress,
add-ons untuk mencetak program tata letak seperti Quark Immedia, dan alat untuk
memasukkan hyperlink dalam dokumen PDF seperti Adobe InDesign untuk membuat dan
Adobe Acrobat untuk mengedit.
Hyper
Publikasikan adalah alat khusus dirancang dan dioptimalkan untuk hypermedia dan
hypertext manajemen. Setiap HTML Editor dapat digunakan untuk membangun
file HTML, dapat diakses oleh web browser. CD / DVD authoring tools seperti
DVD Studio Pro dapat digunakan untuk hyperlink isi DVD untuk DVD player atau
link web ketika disk dimainkan pada komputer pribadi yang terhubung ke
internet.
6.3.Multimedia
Interaktif
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain
dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik
dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan dalam
sistem e-learning.
Pada awalnya
multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar
diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi
indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga
kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia
mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3
dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.
Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai
menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui
telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat
mengirimkan hasildigitizing bau tersebut melalui internet. Komputer
penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin
reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur
menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari
internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan
feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan
melainkan aroma.
Secara etimologis multimedia berasal dari
kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak,
bermacam-macam, dan medium (Bahasa
Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa
sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991)
juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa
definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
2. Alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4. Multimedia
sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan
video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
5. Multimedia
merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan
interaksi (Zeembry, 2008)
6. Multimedia
(sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan
data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan
pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia
merupakan perpaduan antara berbagai
media (format file) yang berupa teks, gambar
(vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi,
video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadifile digital
(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan
multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film,
medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
(Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol
multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006)
mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
1. Kriteria
pertama adalah kemudahan navigasi
2. Kriteria
kedua adalah kandungan kognisi
3. Kriteria
ketiga adalah presentasi informasi
4. Kriteria
keempat adalah integrasi media
5. Kriteria
kelima adalah artistik dan estetika
6. Kriteria
penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia
interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari:
1. Teks
Teks adalah
simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks
memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman,
Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri
dari length dansize. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam
sebuah kata atau halaman. Sizemenyatakan
ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12
poin. Semakin besar size suatu
huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
·
Grafik
Grafik
adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik.
Apabila gambar di render dalam bentuk tiga
dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk
gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa
saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya
berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan
contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa
dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri
dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto,
gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak
adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki
durasi.
·
Audio
Audio atau
medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan
menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
·
Interaktivitas
Interaktivitas
bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program
multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam
bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program
tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas
dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non
linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan
kepada pengguna.
Green &
Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam
menyajikan multimedia, yaitu:
1. Berbasis
kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
2. Berbasis
cahaya (Light-based), contoh: slide shows,
transparasi.
3. Berbasis
suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
4. Berbasis
gambar bergerak (Moving-image-based), contoh:
televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
5. Berbasiskan
digital (Digitally-based), contoh: komputer.
6.4. Data Yang Dipadatkan
Dalam ilmu komputer, pemampatan data] atau kompresi data adalah sebuah cara untuk
memadatkan data sehingga
hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam
menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut. Ada terdapat
dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data
compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).
Pemampatan
data tanpa kehilangan
Teknik ini
mampu memadatkan data dan mengembalikannya sama persis seperti semula. Tidak
ada informasi yang hilang atau harus dikurangi dalam proses untuk mengurangi
ukuran besar data. Biasanya algoritma pemadatan data jenis ini menggunakan
prinsip kelebihan statistik (statistical redundancy) supaya data bisa
disimpan dengan lebih ringkas. Karena kebanyakan data yang dipakai sehari-hari
memiliki bagian yang berulang atau berlebihan (redundant data), pemampatan
tanpa kehilangan bisa terjadi.
Contoh
mudahnya, apabila berkas gambar berukuran 256×256 berwarna polos (setiap pixel
berwarna sama) dan tiap pixelnya berukuran 4 byte, tanpa pemadatan, berkas
harus disimpan berukuran 4 kali 256×256, sama dengan 262144 byte. Namun, dengan
pemadatan, maka data yang perlu disimpan hanyalah data satu warna tersebut dan
informasi bahwa seluruh pixel gambar memiliki satu warna yang sama. Jadi, data
yang perlu disimpan hanyalah 4 byte tambah beberapa byte untuk menandakan
pengulangan pixel yang sama. Ingatlah ini hanya contoh yang simpel.
Pemadatan
tanpa kehilangan memiliki batas rendah di mana berkas tidak bisa dipadatkan
lebih jauh lagi. Teorem Shannon menunjukkan bahwa pemadatan data tidak bisa
menghasilkan kadar kode yang lebih rendah daripada entropi Shannon berkas,
tanpa menyebabkan kehilangan informasi. Maka, apabila suatu berkas sudah
dipadatkan (misalnya, berkas gambar disimpan di berkas .zip), berkas .zip
tersebut tidak bisa lagi dipadatkan.
Contoh algoritma adalah Lempel-Ziv, Lempel-Ziv-Welch, Lempel-Ziv-Markov, FLAC , ALAC, dan PAQ.
Contoh algoritma adalah Lempel-Ziv, Lempel-Ziv-Welch, Lempel-Ziv-Markov, FLAC , ALAC, dan PAQ.
Pemampatan
data berkehilangan
Dengan
teknik ini, kehilangan data yang kecil masih dapat diterima. Dengan algoritma
tertentu, detil berkas dipangkas supaya ukuran data bisa dikecilkan. Contohnya,
pemadatan data dengan format berkas gambar JPEG bisa menyimpan data yang banyak,
tapi juga mampu memangkaskan bagian-bagian visual yang kurang penting demi
menghemati memori simpan. Berkas MP3 bisa menyimpan data lagu yang bersuara
lebih jernih, tapi juga bisa mengurangi mutu suara jika ukuran data harus
dikurangi.
Contoh algoritma adalah MP3, JPEG, Ogg dan MPEG-2.
Contoh algoritma adalah MP3, JPEG, Ogg dan MPEG-2.
BAB
III Penutup
3.1.
Kesimpulan
Sistem Operasi
adalah Sistem untuk mengoperasikan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak maupun
Aplikasi untuk Menunjang Kebutuhan Kerja manusia Sehari-hari.
Aspek(ICT)
Adalah Teknologi Informasi Dan Teknologi Komunikasi yang meliputi segala aspek
berkaitan dengan proses,Penggunaan sebagai alat bantu,manipulasi dan
pengolahaan Informasi Dan Berkaitan dengan alat bantu memproses mentransfer
data dari perangakat yang satu ke perangkat lainnya.
Manfaat komputer
adalah Sebagai Membantu Pekerjaan menjadi mudah,Sarana Pendidikan
Belajar,Sarana Mencari Informasi,Sebagai Alat Komunikasi,Sebagai Alat
kontrol,Hiburan Dan Saran usaha.
Konklusinya adalah
dengan adanya kombinasi antara komputer dan internet. Kegiatan sehari-hari kita
dapat dibantu dengan membuatnya lebih mudah. Dan juga informasi tersedia dengan
cepat untuk menambah ilmu pengetahuan. Yang lebih pentingnya adalah, 2 hal ini
meningkatkan rasa bersosialisasi yang lebih erat terhadap sesama dan Bekerja
secara effesien & effektif.
Inti
komputer yang berfungsi sebagai kendali utama komputer. Segala sesuatu yang
dikerjakan komputer, berada dibawah pengawasan CPU. Istilah lain CPU adalah Microprocessor,
yaitu mesin komputasi lengkap yang disusun pada sebuah chip.
Interaksi manusia dan
komputer mengkaji bagaimana hubungan- hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan
komputer.bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering
diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Secara
prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah
dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir
serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan
buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi,
kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa
berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas
komputer masa depan akan lebih menakjubkanIbaratnya manusia, komputer masa
depan akan memiliki kecerdasan luar biasa ditambah dengan panca indra seperti
manusia : pengelihatan, pengecap, peraba, pencium, dan pendengaran.
Daftar
Pustaka
·
www. ahmadhidayats1h.wordpress.com
·
www. .etiyuliati.wordpress.com
·
https://ismant0.wordpress.com/2012/11/29/graphics-hypermedia-dan-multimedia/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar