A) Mobile Telco (hal 62-63) B) LEGO (hal 72-73) C) Google (hal 80-81) D) Skype (hal 98-99) E) Procter & Gamble (hal 112)
A. => Mobile Telco hal 62-63 Proses Bisnis Yg Di lakukan Perusahaan Mobile Telco
yaitu Bersaing Pada Kualitas Jaringan , Tetpi mereka Sekarang merubah
Rencana Menyerang transaksi sharing jaringan dengan pesaing atau operasi jaringan outsourcing , Untuk Membangun Produsen Peralatan.
Karena sekarang Tujuan untuk Membangun Merek Perusahaan adalah Menghubungkan Ke Pelanggan. - Peralatan Pabrik Telco seperti France Telecom, KPN, dan Vodafone Perusahaan Mobile Telco
dalam Bidang peralatan Mengoperasi alih daya dan pemeliharaan beberapa jaringan mereka ke produsen peralatan seperti itu seperti Nokia Siemens Networks, Alcatel-Lucent, dan Ericsson. - Telco tidak terikat Sesudah Melakukan bisnis infrastrukturnya , Perusahaan Mobile Telco mempertajam fokusnya branding dan segmentasi pelanggan dan layanan. Hubungan pelanggan terdiri dari aset utamanya dan bisnis intinya. - Penyedia konten Perusahaan Mobile telco Selalu Mempunya Gagasan/Inovasi pada layanan, perusahaan kreatif Inovasi
membutuhkan bakat kreatif, yang lebih kecil dan lebih Organisasi dinamis biasanya melakukan pekerjaan yang lebih baik untuk menarik. Contohnya adalah Mobilizy dari Austria dan Swedia. Mobilizy berfokus pada solusi layanan berbasis lokasi untuk smartphone (ponsel ini dikembangkan dengan populer travel guide), dan tat berkonsentrasi pada pembuatan antarmuka pengguna mobile yang canggih.
B. => LEGO Hal 72-73 Perusahaan Lego ialah perusahaan yang memproduksi Mainan Asal Denmark
Lego Produksi batu bata interlocking.LEGO telah merilis ribuan dari kit di sekitar berbagai tema, termasuk stasiun ruang angkasa, bajak laut, dan Abad Pertengahan.LEGO untuk mencari inovasi baru jalan menuju pertumbuhan Ini mulai memberi lisensi hak untuk menggunakan karakter dari film blockbuster
semacam itu seperti Star Wars, Batman, dan Indiana Jones,pada tahun 1949. LEGO mulai bereksperimen dengan konten buatan pengguna Ini mengenalkan LEGO Pabrik, yang memungkinkan pelanggan berkumpul kit LEGO mereka sendiri dan memesannya on line.Menggunakan perangkat lunak yang disebut LEGO Digital Perancang, pelanggan bisa menciptakan dan mendesainnya bangunan, kendaraan, tema, dan
karakter sendiri,memilih dari ribuan komponen dan puluhan warna, Pada tahun 2005 Model proses Bisnis LEGO mengambil langkah di luar kustomisasi massal dengan masuk Wilayah Long Tail Selain membantu pengguna merancang set LEGO mereka sendiri, LEGO Factory sekarang menjual set yang dirancang pengguna secara online. Aspek akun bisnis LEGO sebagian kecil dari total pendapatan, tapi ini adalah yang pertama Langkah menuju penerapan model Long Tail sebagai pelengkap - atau bahkan alternatif - ke Sebuah model pasar massal tradisional. - Pabrik LEGO: Perangkat yang Dirancang oleh Pelanggan
C. => Google (hal 80-81) Inti dari model bisnis Google adalah proposisi nilai pemberiannya iklan teks yang sangat bertarget di seluruh dunia melalui Web. Melalui layanan disebut AdWords, pengiklan dapat mempublikasikan iklan dan tautan sponsor di halaman pencarian Google (dan pada jaringan konten terenkripsi seperti yang akan kita lakukan nanti lihat).Google melayani kelompok kedua ini pelanggan konsumen dengan mesin pencari yang hebat dan semakin banyak jumlahnya alat seperti Gmail (e-mail berbasis web), Google maps, dan Picasa (an album foto online) antara lain. Untuk memperluas jangkauannya lebih jauh lagi, Google merancang layanan ketiga yang memungkinkan iklannya ditampilkan di tempat lain, Situs web Google Layanan ini, yang disebut AdSense, memungkinkan pihak ketiga untuk mendapatkan penghasilan sebagian dari pendapatan iklan Google dengan menampilkan iklan Google di akun mereka situs sendiri AdSense secara otomatis menganalisis konten situs Web yang berpartisipasi dan menampilkan iklan teks dan gambar yang relevan kepada pengunjung. Wii versus PSP/Xbox Same Pattern, Dierent Focus - PSP / Xbox Focus Konsol game video, Proses bisnis multi-miliar dolar, memberikan yang baik contoh platform dua sisi.Sony dan Microsoft mendominasi pasar konsol game hingga Nintendo Wii menyapu sektor ini dengan pendekatan baru terhadap teknologi dan model bisnis yang sangat berbeda. Sebelum meluncurkan Wii, Nintendo melonjak ke bawah, dengan cepat kehilangan pangsa pasar, dan tertatih-tatih di pinggir kebangkrutan. Konsol Wii mengubah semua itu dan melambungkan perusahaan ke posisi pemimpin pasar. Sony dan Microsoft mendominasi pasar konsol game hingga Nintendo Wii menyapu sektor ini dengan pendekatan baru terhadap teknologi dan model bisnis yang sangat berbeda. Sebelum meluncurkan Wii, Nintendo melonjak ke bawah, dengan cepat kehilangan pangsa pasar, dan tertatih-tatih di pinggir kebangkrutan. Konsol Wii mengubah semua itu dan melambungkan perusahaan ke posisi pemimpin pasar. Inilah pola tipikal Model bisnis platform dua sisi: satu sisi, konsumen, adalah sangat disubsidi untuk memberikan sebanyak mungkin konsol ke pasar. Uang kemudian diperoleh dari sisi lain platform: pengembang game.
D. => Skype (hal 98-99) Skype menawarkan contoh menarik dari sebuah freemiumpola yang mengganggu telekomunikasi sektor dengan memungkinkan layanan panggilan gratis melalui internet. karena Cost Structure-nya sama sekali berbeda dengan telekomunikasi pembawa. Panggilan gratis sepenuhnya diteruskan Internet berbasis pada apa yang disebut peer-to-peer teknolog yang menggunakan
perangkat keras pengguna dan Internet sebagai infrastruktur komunikasi. Skype mengklaim memiliki lebih dari 400 juta terdaftar pengguna yang telah membuat lebih dari 100 miliar
panggilan gratis sejak perusahaan itu didirikan pada tahun 2004. Skype melaporkan pendapatan sebesar US $ 550 juta di tahun 2008,
meskipun perusahaan dan perusahaannya pemilik, eBay, tidak melepaskan keuangan terperinci
data termasuk informasi tentang kemampuan profi. Kita mungkin segera tahu lebih banyak seperti
yang diumumkan eBay berencana untuk daftar Skype melalui publik awal penawaran (IPO).
E. => Procter & Gamble (hal 112) - Procter & Gamble:Connect & Develop. Proses Bisnis yang Di lakukan Perushaan Procter & Gamble, P & G lama eksekutif A.G.
Lafl ey mendapat telepon untuk menjadi CEO baru produk konsumen raksasa. Untuk meremajakan P & G, Lafl ey memutuskan
untuk mengembalikan inovasi di inti perusahaan. HANYA fokus pada penataan Sebuah budaya inovasi baru: yang pindah dari sebuah pendekatan R & D yang terfokus secara internal ke tempat terbuka
Proses litbang Elemen kunci adalah "Connect & Mengembangkan "strategi yang ditujukan untuk memanfaatkan internal penelitian melalui kemitraan dari luar. Lafl ey Tetapkan tujuan ambisius: buat 50 persen P & G's inovasi dengan mitra luar pada saat itu Angka itu mendekati 15 persen. Produktivitas R & D telah melonjak 85 persen bahkan Meskipun belanja Litbang hanya
sedikit lebih tinggi dibandingkan saat Lafl ey mengambil alih jabatan sebagai CEO.
Untuk menghubungkan sumber internal dan Kegiatan litbang dengan dunia luar, Procter & Gamble
membangun tiga "jembatan" dalam bisnisnya model: pengusaha teknologi, internet platform, dan pensiunan.